特效篇

1.下雨

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title></title>
    </head>
    <body>
        <script src="js/three.min.js"></script>
        <script src="js/OrbitControls.js"></script>
        <script>
            //创建场景
            var scene = new THREE.Scene();

            /**
             * 相机设置
             */
            var width = window.innerWidth-16; //窗口宽度
            var height = window.innerHeight-20; //窗口高度
            var k = width / height; //窗口宽高比
            /**透视投影相机对象*/
            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 1000);
            camera.position.set(292, 109, 268);//设置相机位置    

            /**
             * 创建渲染器对象
             */
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
            renderer.setClearColor(0x666666, 1); //设置背景颜色
            document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

            //点光源
            var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
            point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
            scene.add(point); //点光源添加到场景中
            
            /**
             * 精灵创建下雨效果
             */
            // 加载雨滴理贴图
            var textureTree = new THREE.TextureLoader().load("img/rain.png");
            // 创建一个组表示所有的雨滴
            var group = new THREE.Group();
            // 批量创建雨滴精灵模型
            for (let i = 0; i < 400; i++) {
                var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
                  map:textureTree,//设置精灵纹理贴图
                });
                // 创建精灵模型对象
                var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
                scene.add(sprite);
                // 控制精灵大小,
                sprite.scale.set(8, 10, 1);  只需要设置x、y两个分量就可以
                var k1 = Math.random() - 0.5;
                var k2 = Math.random() - 0.5;
                // 设置精灵模型位置,在空间中随机分布
                sprite.position.set(1000 * k1, 300 * Math.random(), 1000 * k2)
                group.add(sprite);
            }
            scene.add(group);//雨滴群组插入场景中
            
            
            // 渲染函数
            function render() {
              // 每次渲染遍历雨滴群组,刷新频率30~60FPS,两帧时间间隔16.67ms~33.33ms
              // 每次渲染都会更新雨滴的位置,进而产生动画效果
              group.children.forEach(sprite => {
                // 雨滴的y坐标每次减1
                sprite.position.y -= 1;
                if (sprite.position.y < 0) {
                  // 如果雨滴落到地面,重置y,从新下落
                  sprite.position.y = 200;
                }
              });
              renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
              requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
            }
            render();
            var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); //创建鼠标控制对象

            //尺寸响应式
            window.addEventListener('resize', () => {
                //初始化摄像机
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                camera.updateProjectionMatrix();
                //初始化渲染器
                renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            })
        </script>
    </body>
</html>

2.下雪
	<!DOCTYPE html>
	<html lang="en">
	<head>
	    <meta charset="UTF-8">
	    <title>Sprite 粒子(精灵)示例</title>
	    <style>
	        body {
	            margin: 0;
	            overflow: hidden;/* 溢出隐藏 */
	        }
	    </style>
	    <script src="../../libs/build/three-r93.js"></script>
	    <script src="../../libs/examples/js/Detector.js"></script>
	    <script src="../../libs/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	    <script src="../../libs/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
	    <script src="../../libs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	</head>
	<body>
	<script>
	
	    let scene, camera, renderer, controls, points;
	    let stats = initStats();
	
	    /* 场景 */
	    function initScene() {
	
	        scene = new THREE.Scene();
	
	    }
	
	    /* 相机 */
	    function initCamera() {
	
	        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
	        camera.position.set(30, 0, 80);
	        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
	
	    }
	
	    /* 渲染器 */
	    function initRender() {
	
	        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
	        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	
	        document.body.appendChild(renderer.domElement);
	
	    }
	
	    /* 灯光 */
	    function initLight() {
	
	
	
	    }
	
	    /* 控制器 */
	    function initControls() {
	
	        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
	
	        /* 属性参数默认 */
	
	    }
	
	    /* 场景中的内容 */
	    function initContent() {
	
	        /* 雪花图片 */
	        let texture = new THREE.TextureLoader().load('../../textures/particles/snowflake2.png');
	
	        let geometry= new THREE.Geometry();
	
	        let pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
	
	            size:2,
	            transparent:true,
	            opacity:0.8,
	            map:texture,
	            blending:THREE.AdditiveBlending,
	            sizeAttenuation:true,
	            depthTest: false
	        });
	
	        let range = 100;
	
	        for (let i = 0; i < 1500; i++ ) {
	
	            let vertice = new THREE.Vector3(
	                Math.random() * range - range / 2,
	                Math.random() * range * 1.5,
	                Math.random() * range - range / 2);
	            /* 纵向移动速度 */
	            vertice.velocityY = 0.1 + Math.random() / 3;
	            /* 横向移动速度 */
	            vertice.velocityX = (Math.random() - 0.5) / 3;
	
	            /* 将顶点加入几何 */
	            geometry.vertices.push(vertice);
	
	        }
	
	        geometry.center();
	
	        points = new THREE.Points(geometry, pointsMaterial);
	        points.position.y = -30;
	
	        scene.add(points);
	
	    }
	
	    /* 性能插件 */
	    function initStats() {
	
	        let stats = new Stats();
	
	        document.body.appendChild(stats.domElement);
	
	        return stats;
	
	    }
	
	    /* 窗口变动触发 */
	    function onWindowResize() {
	
	        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
	        camera.updateProjectionMatrix();
	        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	
	    }
	
	    /* 数据更新 */
	    function update() {
	
	        stats.update();
	
	        let vertices = points.geometry.vertices;
	        vertices.forEach(function (v) {
	
	            v.y = v.y - (v.velocityY);
	            v.x = v.x - (v.velocityX);
	
	            if (v.y <= 0) v.y = 60;
	            if (v.x <= -20 || v.x >= 20) v.velocityX = v.velocityX * -1;
	
	        });
	        /* 顶点变动之后需要更新,否则无法实现雨滴特效 */
	        points.geometry.verticesNeedUpdate = true;
	
	    }
	
	    /* 初始化 */
	    function init() {
	
	        initScene();
	        initCamera();
	        initRender();
	        initLight();
	        initControls();
	        initContent();
	
	        /* 监听事件 */
	        window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
	
	    }
	
	    /* 循环渲染 */
	    function animate() {
	
	        requestAnimationFrame(animate);
	        renderer.render(scene, camera);
	        update();
	
	    }
	
	    /* 初始加载 */
	    (function () {
	        console.log("three init start...");
	
	        init();
	        animate();
	
	        console.log("three init send...");
	    })();
	
	</script>
	</body>
	</html>
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