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成膜的博客

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转载 OSG拾取对应的实体

#include "stdafx.h"  #include   #include   #include   #include   #include   #include   class CPickHandler:public osgGA::GUIEventHandler  {  public:      CPickHandler(osgViewer::Vie

2016-06-25 21:12:46 3123

转载 OpenGL显示文字--显示字符

OpenGL并没有直接提供显示文字的功能,并且,OpenGL也没有自带专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。各种流行的图形操作系统,例如Windows系统和Linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编号,然后操作系统由把绘制这个字符的OpenGL命令装到指定的显示列表中。当需要

2016-06-25 14:04:19 25182 12

原创 osg学习函数用法addPrimitiveSet +模型操作

addPrimitiveSet函数用来设置绘制的几何图形。DrawArrays 类的构造函数为osg::DrawArrays::DrawArrays ( GLenum  mode,  GLint  first,  GLsizei  count ) ,mode是几何图形的类型,有:osg::Box[盒子],osg::Capsule[胶囊形],osg::Composit

2016-06-24 18:14:14 4406

转载 fopen()和fclose()的用法

一定要养成打开文件到使用玩完后关闭文件,否则该文件后面不可用。1.fopen()函数的用法fopen函数用于打开文件, 其调用格式为:FILE *fopen(char *filename, *type);fopen()函数中第一个形式参数表示文件名, 可以包含路径和文件名两部分。如:"B:TEST.DAT""C:\\TC\\TEST.DAT"注意:如果将路径写成"C:\

2016-06-23 13:30:41 1510

转载 CString文件路径 使用fopen打开

一般文件都是通过文件打开对话框获得的,文件路径是CSTring类型。有些人比较钟爱C语言的File格式,因此希望使用fopen函数,而该函数的第一个参数(文件路径)是char *类型的,故没法直接使用cstring类型。如果将cstring转成char *貌似也不行,因为cstring中隐藏了一些特殊字符的转义,如‘/’,这样在转换后的char *里没法识别文件路径。本人尝试通过在每个‘/’之后再

2016-06-23 12:22:37 1698

转载 链表学习(C语言实现)

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]     今天将给大家讲述链表的学习心得。学习数据结构,毋庸置疑链表必须学好,后面的栈、队列、树、图都是以链表为基础的;链表的种类很多,有单链表、双链表、循环链表、非循环链表;在此,我们以非循环单链表为例,来讲链表的创建、求长度、排序、插入和排序。1.什么是链表     链表我的

2016-06-22 22:17:07 272

转载 OpenGL学习笔记——雾

使用fog步骤:1. enable. glEnable(GL_FOG); // 使用雾气2. 设置雾气颜色。glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);3. 设置雾气的模式. glFogi(GL_FOG_MODE, GL_EXP); // 还可以选择GL_EXP2或GL_LINEAR4. 设置雾的密度. glFogf(GL_FOG_DENSITY

2016-06-22 17:23:10 1230

转载 glOrtho()函数和glViewport()函数的理解

glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。

2016-06-21 21:55:37 902

转载 MFC下OpenGL绘图框架

1, 建一工程文件,我这里命名为first,现在first工程里面我们没有添加任何东西,所有的东西都是MFC自动帮我们创建的。2, 添加链接库。这一步很关键。打开菜单栏下的项目->属性->配置属性->链接器->输入->附加依赖项里加入OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib,如图 3, 加头文件,在stdafx里面添加opengl的头文件

2016-06-20 11:30:00 332

原创 关于 不能从const char *转换为LPCWSTR

不能从const char *转换为LPCWSTR在VC 6.0中编译成功的项目在VS2005 vs2005、vs2008、vs2010中常会出现类型错误。经常出现的错误是:不能从const char *转换为LPCWSTR如使用MessageBox(hwnd,"TEST",NULL,0)就会报错,如果使用强制转换(LPCWSTR)"TEST",虽然能够通过,但是编码会出错

2016-06-20 11:28:01 1078

原创 View如何使用对话框中的变量

CSearDlg dlg;dlg.DoModal();//模态CString s=dlg.m_StrDlg;Search(s);//既然对话框的参数不好在view中引用,那么就直接在对话框里面利用view函数

2016-06-20 11:26:00 606

转载 MFC单文档窗口添加按钮控件

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6d0cbb0301018u1w.html单文档的添加按钮不能像对话框直接拖按钮,需要手动添加。在MFC中的文档窗口中,所有的控件是需要动态创建也就是需要自己手动写代码去加的,在窗口的视图区创建一个按钮,我们需要完成如下步骤:1.找到视图类(类名一般是“项目名+View”,如我的是“CIma

2016-06-20 11:22:40 8079

转载 osgEarth2.7+vs2010+win7编译方法

1、首先在osg3.2目录中新建一个osgEarth文件夹,将所有包都下载到此文件夹中。2、下载相应的源码包以及依赖包,可在:http://pan.baidu.com/s/1o70sB6E 密码:n9l6,下载,它包括以下包,如下图所示:3、首先解压curl-7.46.0.zip,然后在curl-7.46.0目录中新建一个build,如下图所示:4、打开CMake,将c

2016-06-19 21:44:51 2440 1

转载 osgOcean+VS2010+Win7编译方法

1、首先要下载osgOcean-Source-1.0.1包,以及依赖包osgOcean-Resources-1.0.1、fftss-3.0-20071031,可在:链接:http://pan.baidu.com/s/1qXlu8A4 密码:hdbx,下载2、下载好之后,在D盘的osg3.2文件夹下创建一个osgOcean文件夹,并将下载的源码放到该文件夹下,并解压,如下图所示:3、

2016-06-19 21:43:08 874 1

原创 osg3.2.1+vs2010++QT5.4.2+win7 64编译方法

1、首先要下载程序包,可到:链接:http://pan.baidu.com/s/1bnUPZnL 密码:s2ko,下载,它包括:OpenSceneGraph-3.2.1-rc3.zip、osg-data-master.zip、3rdParty_VC10_x86_x64.zip2、在E盘创建一个osg3.2文件夹,将这三个文件放入到该文件夹内并解压,将解压的文件夹分别改为:OpenScene

2016-06-19 21:41:51 3236

原创 MFC使用按钮控件,满足条件下可用或者不可用

如果是绑定的菜单,响应UPDATE_COMMAND_UI消息,响应函数中pCmdUI->Enable(控制变量);然后在按钮中修改控制变量就可以了。如果是自定义菜单,获取子菜单对应的MENUITEM指针,同样是Enable控制。void COpenGLView::OnUpdateWanderfly(CCmdUI *pCmdUI){ // TODO: 在此添加命令更新用户界面处理程序代码

2016-06-19 12:14:16 1423

转载 MFC读写文件CStdioFile,CFile

CStdioFile类的用法(除此之外还有CFile,CArchive,CMemFile等等)。  MFC中使用CStdioFile类封装了C++运行时刻文件流的操作,流文件采用缓冲方式,支持文件模式和二进制模式文件操作,默认方式为文本模 式。  CStdioFile类从CFile类继承,具有如下三个构造函数:  1、CStdioFile():建立一个CStdioFile类的对象,但不

2016-06-18 14:33:39 2815

转载 MFC 打开保存文件对话框

一、打开文件夹:1、CFileDialog实现CFileDialog hFileDlg(TRUE,NULL,NULL,OFN_FILEMUSTEXIST|OFN_PATHMUSTEXIST|OFN_READONLY,       TEXT("支持的图像文件 (*.jpg;*.gif;*.bmp;...)|*.jpg;*.gif;*.bmp|专用Tiff图像文件(*.tiff;*

2016-06-18 14:31:53 797

转载 CArray的类成员函数和使用方法详解

CArray基础C++并不支持动态数组,MFC提供了一个CArray类来实现动态数组的功能。有效的使用CArray类,可以提高程序的效率。MFC提供了一套模板库,来实现一些比较常见的数据结构如Array,List,Map。CArray即为其中的一个,用来实现动态数组的功能。一、CArray类的构造函数CArray是从CObject派生,有两个模板参数,第一个参数就是CArr

2016-06-17 10:11:20 1812

转载 OpenGL学习笔记:拾取与选择

在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢?OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念:1. selection mode. 选择模式2. name stack. 名字栈3. hit

2016-06-16 20:29:52 3824

转载 C++ 中MessageBox的常见用

本文介绍Borland C++中通用消息框的几种用法,来源于网络,转载自http://www.douban.com/note/40199603/  ann的日志,感谢原收集者。一    函数原型及参数 function MessageBox(hWnd: HWND; Text, Caption: PChar; Type: Word): Integer; hWnd:对话框父窗口句柄,对

2016-06-16 11:03:21 2767

转载 OpenGL坐标转换总结

前面整理过一个,不过后来感觉不是很对,这里重新写一下。先解释一下这个问题,在OpenGL编程中,经常会需要与用户的交互,比如对视图进行指定点旋转,获取模型坐标点等。而这些操作最方便的就是通过鼠标进行操作,但鼠标只能获得屏幕坐标,那么如何转换到OpenGL世界坐标就成了一个亟待解决的问题。一、理论基础主要需要的是一些OpenGL观察流程相关知识,但也不是十分必要,大致了解即可。

2016-06-15 19:40:10 642

转载 在MFC状态栏显示时间

在MFC状态栏显示时间 c/c++ vc 在mfc状态栏显示时间在VC的控件中有个Status bar可以在窗体状态栏中添加日期和时间。其实通过简单的代码,你就能创建一个有时钟显示的状态栏,并且还能设置时钟栏的显示方式。举例如下:首先,用MFC AppWizard按默认方式创建一个多文档界面的应用程序框架。然后,编写代码:1)在String Tabl

2016-06-10 21:26:26 1599

转载 OpenGL三维坐标与二维坐标:gluProject 和 gluUnproject 的详解

简介:三维空间中,经常需要将3D空间中的点转换到2D(屏幕坐标),或者将2D点转换到3D空间中。当你使用OpenGL的时候,简单使用gluProject()和gluUnproject()函数就可以实现这个功能了。但这两个神奇的函数是怎样实现的,一直困扰着我,经过一番仔细研究,将自己的思路写在这里:gluPorject()先通过看代码,来一步一步分析它的数学原理吧!(其

2016-06-10 20:39:20 3493

原创 OpenGL链接

OpenGL链接  OpenGL官方网站: http://www.opengl.org/Nehe教程网站:http://nehe.gamedev.net/周炜的NeHe中文教程 http://www.owlei.com/DancingWind/

2016-06-10 17:01:07 403

转载 MFC:在状态栏最左边显示鼠标当前的坐标

MFC:在状态栏最左边显示鼠标当前的坐标  在view里添加鼠标响应函数OnMouseMove即可:void C xxx  View::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值 CString str; str.Format (_T("x=%d,y=%

2016-06-10 15:49:20 1892

转载 OPENGL纹理

原文:http://hi.baidu.com/xingzuzi/blog/item/6b5f7c3707c88ff61a4cffba.html1. 创建纹理图像OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。     一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图:    glGe

2016-06-07 16:19:23 1009

Visual.Assist.X 2017 附加破解方法.zip

番茄助手,支持Vs2010、Vs2012、Vs2013、Vs2015和Vs2017

2019-06-28

【WebGL编程指南】PDF+CODE

包含《WebGL编程指南》的PDF和源码,由于本人在其他地方资源很少有PDF,于是就整理了下发出来,供大家学习。

2018-05-17

C#TCP/IP通信接收数据

C#代码写的TCP/IP通信接收数据,输入IP与端口即可

2017-08-09

Opengl编程指南(第七版)源码

电子书查看我资源。

2017-04-17

openGL编程指南第七版

Opengl编程的经典书籍,不用多说。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part03

电子书看我资源!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part04

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part02

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part01

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part5

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part4

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part3

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part2

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part1

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OSG FBX读取参考

利用OSG引擎读取FBX文件

2016-12-02

osg3.2.1读取FBX插件

osg3.2.1读取FBX插件,包含编译好的两个dll

2016-11-29

OSG3.4.0读取FBX插件

OSG3.4.0读取FBX插件,里面包含编译好的dll文件

2016-11-29

OpenGL超级宝典.(第4版)+源码

《OpenGL超级宝典(第4版)》开篇详细讲解OpenGL图形编程的核心技术,覆盖了从空间中进行绘制到几何变换,从光照到纹理贴图等内容。书中讲解了新的OpenGL功能,包括OpenGL 2.1的强大可编程管线、定点和片段着色和高级缓冲区。书中还包含了对多种平台上的OpenGL实现的最新介绍,这些平台包括Windows、Mac OS X、Linux和嵌入式系统。 《OpenGL超级宝典(第4版)》是OpenGL及3D图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。 全书分3个部分,共22章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第14章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序,如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后,深入研究使用OpenGL和它的一些高级特性及不同的特殊效果。第二部分包括第15章到第18章,分别介绍了OpenGL中支持可编程硬件[特别是在OpenGL着色语言(GLSL)中]的新特性。第三部分是第19章到第22章,着重介绍OpenGL是如何支持和连接Windows、Mac OS X、Linux和掌上设备。附录部分给出了更多阅读建议、术语表和API参考介绍。

2016-10-10

基于OpenGL的Android+3D游戏开发技术详解与典型案例(源码)

本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员

2016-08-23

空空如也

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