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成膜的博客

人生漫长,你我要小心走路。

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转载 QT 使用QSettings 读写ini配置文件

qt 中如果想要保存参数,可选用QSettings类生成.ini文件保存参数源程序:#include "mainwindow.h"#include "ui_mainwindow.h"#include MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :    QMainWindow(parent),    ui(new

2017-06-29 21:22:08 1611

原创 AE获取图层中所有要素

原理很简单:通过筛选获得图层中的要素,只需要将筛选的条件设置为空,这样所有的要素都会被访问;IFeatureLayer pFeatureLayer; IFeatureClass pFeaterClass = pFeatureLayer.FeatureClass; string where = "";

2017-06-29 20:55:40 5195

转载 c# 中出现 可访问性不一致的原因与解决方法

出现原因,其中一个是返回参数的访问级别小于函数的访问级别,也就是说当定义一个返回参数的方法的时候,如果返回参数的访问级别低于方法的访问级别就会出现这样的错误,这个是可以理解的,如果返回的参数不能被访问,那么定义的返回的方法也是错误的.(当你在一个访问性比较强(例如公共)的字段/属性/方法里使用自定义类型,而这个类型访问性比较低(例如保护/私有)的时候就发生这个问题了) 

2017-06-29 20:40:26 9973

转载 C# datagridview大小跟随窗口动态改变

在C#中使用winform布局的时候,拖一个datagridview到窗体上面,将datagridview调整为适合窗体的大小。但是运行之后,点击最大化按钮的时候,发现datagridview的大小没有随着窗体的大小而变化。这时候需要设置一下datagridview的相应属性就可以实现,将Anchor的属性设置为TOP,BOTTOM,LEFT,RIGHT,并且将DOCK属性设置为Fill。

2017-06-29 20:40:08 4274

转载 ArcEngine中的ICommand和ITool

如果要使用ArcEngine开发GIS系统的话,首先我们用到的就是MapControl和TocControl以及ToolBarControl。用这三个UI我们就能做出一个简单的GIS系统。MapControl是显示数据用的,TocControl是显示地图数据树用的,ToolBarControl就是放置命令和工具的载体。TooBarControl是一个命令和工具的载体UI,上面可以放很多命令和工具,

2017-06-29 17:20:14 2277

转载 AE动态获取ArcGIS安装路径

在要素类进行符号化时,使用axSymbologyControl需要安装路径下的Style文件路径,在AE9.3+VS2008中是这样的:Microsoft.Win32.RegistryKey regKey = Microsoft.Win32.Registry.LocalMachine.OpenSubKey("SOFTWARE\\ESRI\\CoreRuntime", true);a

2017-06-29 17:04:05 968

转载 C# ComboBox控件使用

ComboBox控件添加项有两种方法:一、编程方式添加:使用comboBox.Items.Add(ojbect item)方法添加一个项C#代码  private void DoBindData()          {              for (int i = 0; i             {

2017-06-22 19:52:03 3500

原创 osg自动生成法线的方法

所谓的法线是指 物品在光的照射下肉眼能看到的物体的面 而物体里面是看不到的。也就说,计算光照是运算需要法线。未设置法线那么一般情况是看不到物体的,处于一片漆黑状态。注意自动算法向量要求是添加顶点顺序是逆时针#include#include#include#include#include#include osg::ref_ptr createQuad();voi

2017-06-22 17:23:02 4770

转载 AE开发----获取地图上当前选中的要素

// 获取地图上当前选中的要素(一)            int selCount = axMapControl1.Map.SelectionCount;            IEnumFeature pEnumFeature = axMapControl1.Map.FeatureSelection as IEnumFeature;            IFeature pFea

2017-06-21 14:13:55 3466

转载 ArcEngine遍历Map中的图层(包括图层组)

///         /// 获得要素图层        ///         ///         ///         public static IFeatureLayer[] GetFeatureLayers(IMap pMap)        {            IFeatureLayer pFeatLayer;            ICo

2017-06-20 22:43:20 3509

原创 AE 点选+框选(有图层、无图层)

选择一个要素或者一个要素集(FeatureSelection)的方法很多,如IMap::SelectByShape、ILayer::search、IFeatureSection::SelectFeature等方法主要用到的方法:IMap接口的SelectFeature(Layer, Feature) (方法,从一个Layer中选择一个Feature);IMap接口Selec

2017-06-20 22:42:49 8482

转载 Arcgis中设置.mxd相对路径

复制拷贝地图文档后再次打开会遇到图层前一个!的标识符号,是因为加载图层的相对路径变化了,需要重新指定图层位置。对此将.mxd文档设置为相对路径起到作用,保证文件到任何地方都可以打开,具体做法如下:(1)讲文档和文档含有的数据源都放在一个大文件夹下面;(1)File-->Document Properties-->打开对话框中,点击Data Source Options...按钮;(2)

2017-06-18 21:21:13 5678 1

转载 c#(winform)只输入数字、退格、小数点

2种方法前面需要声明一个事件处理。private void TextBox_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)   {   if(e.KeyChar!=’\b’&&!Char.IsDigit(e.KeyChar)&&e.KeyChar!=’.’)   {    e.Handled = true;   

2017-06-16 09:36:17 786

转载 AE--属性表添加字段,修改字段属性

一、 //定义新字段            IField pField = new FieldClass();              //字段编辑            IFieldEdit pFieldEdit = pField as IFieldEdit;              //新建字段名            pFieldEdit.Name

2017-06-15 21:26:49 5813 1

转载 常用C#字符串函数大全

Compare   比较字符串的内容,考虑文化背景(场所),确定某些字符是否相等 CompareOrdinal  与Compare一样,但不考虑文化背景 Format   格式化包含各种值的字符串和如何格式化每个值的说明符 IndexOf   定位字符串中第一次出现某个给定子字符串或字符的位置 IndexOfAny  定位字符串中第一次出现某个字符或一组字符的位置

2017-06-13 22:30:51 1487

转载 C# list

C#中没有C++中的vector,找了半天发现C#中使用的是list,方法跟C中类似:主要利用System.Collections.Generic命名空间下面的List泛型类创建集合,语法如下:定义Person类如下:   可以看到,泛型集合大大简化了集合的实现代码,通过它,可以轻松创建指定类型的集合。非但如此,泛型集合还提供了更加强大的功能,下面看看其中的排序

2017-06-13 22:30:16 535

转载 arcEngine部分hignlight刷新问题

在数据量较大时,不亦使用MapControl.Refresh()方法,这会使得所有数据重新加载,所以建议使用ActiveView.PartialRefresh()的方式来部分刷新,在项目中,常遇到要选中并高亮显示某个feature的情况,具体做法如下:ESRI.ArcGIS.Carto.ILayer layer = axMapControl1.get_Layer(0);ESRI.Arc

2017-06-12 22:48:10 383

原创 AE获取polyline所有点

pFeature已有值,它是polyline,如何获取它的点坐标的数组? ------Solutions------IPointCollection pPc=pFeature.Shape as IPointCollection;其中的pPc就是点的集合。遍历pPc,取其x,y即为坐标值,你可以将这个坐标值赋给你的坐标数组,得到的就是你要的点坐标的数组。

2017-06-12 17:55:41 2414

转载 C#中的线程入门

本译文:http://www.cnblogs.com/miniwiki/archive/2010/06/18/1760540.html文章系参考转载,英文原文网址请参考:http://www.albahari.com/threading/作者 Joseph Albahari,  翻译 Swanky Wu  中文翻译作者把原文放在了"google 协作"上面,GF

2017-06-12 16:50:58 931

转载 C# 模态窗体详细介绍

摘要:本文阐述了在基于.NET平台的Windows程序开发中使用模态窗体的诸多方面,部分内容延伸到一般窗体的应用。概述  何谓模态窗体?简单的可以理解为窗体对话框,用户必须在完成该窗体上的操作或关闭窗体后才能返回打开此窗体的窗体。本文不对模态窗体的定义、特征、功能做具体讨论,主要把重点放在如何在.net窗体应用程序中有效的使用模态窗体,解决使用模态窗体中碰到的常见问题。  模态窗体

2017-06-10 17:00:33 1900 1

转载 C#开发:openfiledialog的使用

C#开发:openfiledialog的使用文件对话框(FileDialog)  一、打开文件对话框(OpenFileDialog)  1、 OpenFileDialog控件有以下基本属性InitialDirectory 对话框的初始目录Filter 要在对话框中显示的文件筛选器,例如,"文本文件(*.txt)|*.txt|所有文件(*.*)||*.*"FilterIndex

2017-06-10 14:44:22 3892

转载 C# MessageBox用法实例

1、        当要显示如图3个按钮时,并要获得单击不同按钮的进行不同的相应时,可以在MessageBoxButtons后面添加一个。(应该英文的点,此处为了醒目,用中文代替)可以看到提示框下方需要几个按钮的不同选择,如下图:  if (MessageBox.Show("显示提示信息", "标题", MessageBoxButtons.YesNoCancel) == D

2017-06-09 22:20:07 1177

Visual.Assist.X 2017 附加破解方法.zip

番茄助手,支持Vs2010、Vs2012、Vs2013、Vs2015和Vs2017

2019-06-28

【WebGL编程指南】PDF+CODE

包含《WebGL编程指南》的PDF和源码,由于本人在其他地方资源很少有PDF,于是就整理了下发出来,供大家学习。

2018-05-17

C#TCP/IP通信接收数据

C#代码写的TCP/IP通信接收数据,输入IP与端口即可

2017-08-09

Opengl编程指南(第七版)源码

电子书查看我资源。

2017-04-17

openGL编程指南第七版

Opengl编程的经典书籍,不用多说。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part03

电子书看我资源!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part04

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part02

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part01

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part5

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part4

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part3

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part2

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part1

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OSG FBX读取参考

利用OSG引擎读取FBX文件

2016-12-02

osg3.2.1读取FBX插件

osg3.2.1读取FBX插件,包含编译好的两个dll

2016-11-29

OSG3.4.0读取FBX插件

OSG3.4.0读取FBX插件,里面包含编译好的dll文件

2016-11-29

OpenGL超级宝典.(第4版)+源码

《OpenGL超级宝典(第4版)》开篇详细讲解OpenGL图形编程的核心技术,覆盖了从空间中进行绘制到几何变换,从光照到纹理贴图等内容。书中讲解了新的OpenGL功能,包括OpenGL 2.1的强大可编程管线、定点和片段着色和高级缓冲区。书中还包含了对多种平台上的OpenGL实现的最新介绍,这些平台包括Windows、Mac OS X、Linux和嵌入式系统。 《OpenGL超级宝典(第4版)》是OpenGL及3D图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。 全书分3个部分,共22章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第14章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序,如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后,深入研究使用OpenGL和它的一些高级特性及不同的特殊效果。第二部分包括第15章到第18章,分别介绍了OpenGL中支持可编程硬件[特别是在OpenGL着色语言(GLSL)中]的新特性。第三部分是第19章到第22章,着重介绍OpenGL是如何支持和连接Windows、Mac OS X、Linux和掌上设备。附录部分给出了更多阅读建议、术语表和API参考介绍。

2016-10-10

基于OpenGL的Android+3D游戏开发技术详解与典型案例(源码)

本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员

2016-08-23

空空如也

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