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原创 Unity离线文档安装

手册和API文档对于Unity使用者而言是一个非常强大的工具,但是很多情况下,在线文档的链接速度比较不稳定那么就会有离线快速查看的文档API的需求了首先去在线文档里找到下载后解压,打开将里面的Documentation文件夹完整的复制到Unity的Data文件中去,再打开unity里的Scripting Reference就是离线版本了附上完整路径...

2019-04-07 13:27:44 3567

原创 二分搜索大法

二分搜索法,很流行 时间复杂度为 T(n)=O(logn),理解就是,一个数组,一头一尾两边往中间夹。看了代码就很好理解//这个例子是在一个数组内找到相同的数字,返回索引int binarySearch(int *arr, int length, int key)//参数是 数组,长度,和查找值{ int low=0;//头部 int high = length - 1;//尾部 i

2017-03-14 23:05:46 272

原创 排序の插入排序

插入排序,我的理解呢,就是将数组里的值去跟前面对比,放到一个合适的位置而已void insert(int *arr,int length){ int temp; for (int i = 1; i < length; i++) { temp = arr[i];//temp为其中的一个值 for (int j = i - 1; j >= 0; j--) //j--是因为数据是往前

2017-03-14 21:26:19 202

原创 排序の冒泡排序

对于冒泡排序我对理解其实就是两两做比较 复杂度为T(n)=O(n2)void Bulldle(int *arr, int length){ int flag = 1;//作为一个标签,优化这个排序算法 for (int i = 0; i < length - 1&&flag; i++)//length-1是因为最后一个值不再需要比对 { flag = 0;//这个标签的意义在于,如

2017-03-14 21:03:49 188

原创 Unity中的爆炸力

void OnCollisionEnter()    {        //获取爆炸范围的所有碰撞器        Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position, explosionRadius,lm);        if(col.Length>0) //如果有的话        {

2017-03-13 23:07:03 961

原创 对象池技术

http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIwMzIxMTA1OA==&mid=2651090769&idx=1&sn=968a00d5011be074b947bb884454b9be&chksm=8d22270cba55ae1ae7129f3cf995cf3ed8c3d6057da7603141c3fc543ee61f0be958c95d8ce9&mpshare=1&s

2017-03-13 22:38:22 161

原创 判断一个点是否在图片里

bool in(D3DXVECTOR3 mouse)  //判断鼠标点是否在图片里               {D3DXVECTOR3 axis[8];      //这个数组存放8条边的向量      4条是图片的边,4条是四个角到点的边axis[0] = arr[1] - arr[0];  //0-3存放4条边的向量axis[1] = arr[2] - arr[1];ax

2017-03-13 22:33:25 487

原创 AABB包围盒碰撞的理解

此篇文章参考于:http://blog.csdn.net/u012419410/article/details/41911025AABB包围盒,是一个适用于不精确碰撞的游戏技术。因为它并不像OBB那样可以旋转,一旦物体发生旋转,碰撞范围就会变大,但是他的有点就在于,计算简单,速度快。先看一下简单的原理   在上图中,分别做物体A与物体B在X,Y轴

2017-03-13 21:56:22 2412 4

空空如也

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