void OnCollisionEnter()
{
//获取爆炸范围的所有碰撞器
Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position, explosionRadius,lm);
if(col.Length>0) //如果有的话
{
for(int i=0;i<col.Length;i++)
{ //获取刚体
Rigidbody b = col[i].GetComponent<Rigidbody>();
if(b!=null) //如果该物体有刚体的话
{
//添加爆炸力场
b.AddExplosionForce(explosionForce, transform.position, explosionRadius);
}
unit u = col[i].GetComponent<unit>();
if(u!=null)
{
u.ApplyDamage(atk);
}
}
}
}
{
//获取爆炸范围的所有碰撞器
Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position, explosionRadius,lm);
if(col.Length>0) //如果有的话
{
for(int i=0;i<col.Length;i++)
{ //获取刚体
Rigidbody b = col[i].GetComponent<Rigidbody>();
if(b!=null) //如果该物体有刚体的话
{
//添加爆炸力场
b.AddExplosionForce(explosionForce, transform.position, explosionRadius);
}
unit u = col[i].GetComponent<unit>();
if(u!=null)
{
u.ApplyDamage(atk);
}
}
}
}