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原创 【UE4】实例分析-动画蓝图、瞄准偏移、状态机是如何搭配构建动画系统的
【UE4】实例分析-动画蓝图、瞄准偏移、状态机是如何搭配构建动画系统的本文转自我的公众号—游戏开发手账转载请标明出处下载了一套动画素材,分析一下这种较复杂的素材中,角色蓝图事件图表中的事件触发是如何通过更换动画蓝图、状态机状态迁移、播放动画及AimOffset等,转为最终对应的动画表现的。问题描述:在将动画包应用到自己的工程中时,我们可能会遇到下图这样的问题:初始时我们的Characterk可以正常跑步????♂️向鼠标点击的地面处移动我们可以正常使用动画包中的事件触发动作但是在
2021-05-19 23:33:29
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原创 【虎书笔记】BRDF和相关的辐射度量学术语含义
【虎书笔记】BRDF和相关的辐射度量学术语含义我曾经在本科的遥感原理课上学到过辐射度量学的一些指标,但又好像学到了个寂寞????♂️…BRDF先尽量一句话概括什么是BRDF,BRDF表征了一个表面在反射光线时的方向属性,对于入射到物体表面某一点o的光线,反射到k(i)方向的比率是多少,反射到k(j)方向的比率是多少,等等。这个比率具体是谁比谁吧????,还得从辐射度量学的各个物理量说起,捋清了各个量的物理含义,再看BRDF的定义。PS: 后文Radiometry中的各物理量均以英文术语表示,
2021-05-19 17:15:00
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原创 【UE4】网游开发中的RPC和OnRep(三)
【UE4】网游开发中的RPC和OnRep(三)本文转自我的公众号—游戏开发手账转载请标明出处最后说说怎么用OnRep完成子弹的同步。OnRep使用属性同步也能够完成Client和Server的同步,仍是以之前的Fire功能为例。Multicast相关部分可以全注释掉了,在头文件声明要同步的属性Fired和要调用的函数OnRep_OnFire():UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_OnFire)uint8 Fired;UFUNCTION()voi
2021-05-19 17:01:16
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原创 【UE4】网游开发中的RPC和OnRep(二)
【UE4】网游开发中的RPC和OnRep(二)本文转自我的公众号—游戏开发手账转载请标明出处搭配Multicast,让Server和所有的Client正常运转起来。上篇遗留了什么问题?上一篇的最后讲到了,我们为了防止Server端调用Server RPC,使用!HasAuthority() / !GetWorld()->IsServer() / GetLocalRole() < ROLE_Authority 来保证 Server_OnFire() 仅在Client调用然后通过R
2021-05-19 16:39:36
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原创 【UE4】网游开发中的RPC和OnRep(一)
【UE4】网游开发中的RPC和OnRep(一)本文转自我的公众号—游戏开发手账转载请标明出处如果你在测试的时候发现Client和Server中的子弹没有同步,or你扔一枚炸弹却听到重叠的爆炸声…撞了空气?刚刚接触网络同步的时候,很有可能会出现这样的现象,开了一个Listen Server,然后在Client中跑来跑去,撞撞箱子,打打箱子…然后发现人物撞着撞着撞不到箱子了,像是被什么看不见的东西挡住了,然后试着开枪打,发现箱子被你打飞了,但是在Server中箱子竟然还在原地。这是因为你
2021-05-19 16:20:48
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原创 游戏数学之linear algebra(一)
游戏数学之linear algebra(一)本文转自我的公众号—游戏开发手账转载请标明出处当你发现自己一进游戏世界就找不到北的时候,你心里就该清楚这点了,欠下线代大爹的债死也不还总是要还的。右手系和左手系这个找不到北的问题的起点,可能要从坐标系说起,左手系和右手系的区别在于它们笛卡尔坐标轴中有一个轴的方向是不同的(在游戏中通常为z轴),一个判断左手系和右手系的方法,拇指食指中指三者两两呈90°摆好,看看哪个手对的上。一般的设定是,中指为x轴向右,拇指为y轴向上,这样你会发现左手系中食指的
2021-05-19 16:01:25
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原创 游戏数学之linear algebra(二)
游戏数学之liner algebra(二)本文转自我的公众号—游戏开发手账转载请标明出处来看看游戏世界中的物体是怎么旋转的。 ——我说的上一篇提到了使用矩阵变换来帮助旋转,并且4 x 4的仿射矩阵还能完成包括旋转、平移、缩放和切边及其组合在内的仿射变换。功能确实是能完成,但是总觉得有些冗余,因
2021-05-19 15:45:56
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空空如也
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