自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(11)
  • 收藏
  • 关注

原创 LayaAir学习小记

本周开始接触了一个新的游戏引擎:LayaAir,这周主要熟悉了LayaAir(typescript作开发语言)的一些基本用法,整理部分笔记如下:1.环境搭建:从官网上下载LayaAir IDE即可使用,对于选择的开发语言,需要使用npm进行安装。2.绘制几何图形:简单分为三步:    (1)创建laya.display.Sprite类型;    (2)调用类型的绘图API;  ...

2018-07-22 21:10:40 1782

原创 3d游戏开发实训结项总结

     学校的3d游戏开发实训在历时一个多月之后终于告一段落了,回顾整个实训的过程,自己主要承担了游戏客户端大部分的开发任务,包括角色和镜头的控制,AI逻辑的实现等等,也在实际的编码过程中锻炼了技术。在前期还算可以全身心投入到项目开发,到了后期由于要同时处理其他课程的实验和大作业就有点应付不过来了,但是无论如何,整个游戏的开发过程算是比较成功的。        在实训当中的主要收获,一是积累...

2018-07-16 23:12:54 3580

原创 3d游戏开发实训一周总结 3

在实训的第三周,项目这边又提出了新的需求,不过所幸的是,由于之前我曾花了一些心思来做了一些架构和设计的工作,当前自己负责的功能模块还算可以较好地应对需求的变更,而不需要进行较大的变动。在此,我也是通过实际的案例进一步体会到了好的架构和模式是如何抵抗外部需求变更的影响,推动软件开发过程进行的。简单说明一下当前项目开发的情况:我们的项目组要做的是一个类似于球球大作战的吞食类游戏,不同的是我们的游戏场景...

2018-06-24 18:13:55 1458

原创 3d游戏项目实训一周总结 2

在本周的项目实训中,我的主要工作是完善对玩家角色的控制脚本,以及初步实现游戏中的AI功能。该AI功能包括游戏玩家角色的AI功能和游戏非玩家角色的AI功能。在玩家角色的控制方面,我们增加了新的需求,要求我们的角色,鲲,不仅能在海底自由移动,还要能飞到天上。角色的控制功能如下:1.当角色在海底中,可以自由地在海底空间移动;2.当角色在天空中时,只能在“水平空间”上移动。3.角色可以从海底飞向天空,飞出...

2018-06-18 22:16:37 4449

原创 3d游戏项目实训一周总结

    近期学校有一个3d游戏的项目实训,要求学生组成项目组共同完成一个3d游戏的制作。当然,游戏制作过程中的所有任务,包括设计、策划、美工、编码、测试等等,都将由我们自己完成。我们的项目组决定制作一款类似球球大作战以“吞食”为核心玩法的休闲游戏,游戏的主角是鲲(?),另外我们的游戏场景要做成3d版本。我们的项目组采用Unity引擎进行游戏开发,并且打算实现在线多人对战的功能。项目实训开始到今天已...

2018-06-10 21:46:56 3789

原创 OpenGL自己实现一个粒子系统

说起这个OpenGL粒子系统的实现其实只是之前游戏引擎架构课程中的一次作业,当时的作业要求是分别实现是个瀑布的粒子系统和一个烟花的粒子系统,看起来工作量是比较大的,当时我就想,能不能实现一个粒子系统的框架,能够同时用在这两个不同的粒子系统的实现中,从而起到减少重复工作量的效果?事实证明这是完全可行的,当我搭建好这个框架做完瀑布的粒子系统时很快就把另一个烟花的粒子系统也完成了。不过这个粒子系统说是框...

2018-05-20 21:00:36 6493 2

原创 《游戏引擎架构》学习笔记(四)

第四章主要是关于学习游戏引擎时所需的一些数学的基础知识。游戏所需的三维数学· 在二维中解决三维问题· 点和矢量· 点和坐标· 笛卡尔坐标系· 圆柱坐标系· 球坐标系· 左手坐标系与右手坐标系· 矢量· 笛卡儿基矢量:三个正交单位矢量i,j,k· 矢量运算· 矢量和标量的乘法:缩放· 非统一缩放:阿达马积· 加法和减法· 点和方向的加减· 模· 矢量运算的实际应用· 避免计算平方根· 归一化和单位矢...

2018-05-20 16:05:07 407

原创 非递归的二叉树中序遍历

前几天遇到一个笔试题,要求用非递归的方式实现一个二叉树的中序遍历,感觉还是挺有意思的一个算法题,当时的想法是仿照递归的原理构建一个节点指针的栈去实现,不过后来才发现里面有很多细节都需要注意,要考虑到处理各种结构的二叉树。#include<stack>struct BinaryNode { int val; BinaryNode* left; BinaryNode* right;...

2018-05-15 09:34:00 3622

原创 《游戏引擎架构》学习笔记(三)

第三章 游戏软件工程基础本书的第三章以C++为例,主要讲解了面向对象编程的基础概念,涉及C++的面向对象特性以及一些底层的原理等等。同样列出本章大致的知识框架,列出一些需要注意的知识点:· 重温C++及最佳实践· 面向对象· 多重继承· 菱形继承问题· 可使用虚继承,大多数C++软件开发者都会完全避免多重继承· 可以只容许单继承层次结构中多重继承一些简单且无父的类· 合成和聚合· 合成:has a...

2018-05-13 11:58:42 1476

原创 《游戏引擎架构》学习笔记(二)

第二章 专业工具《游戏引擎架构》的第二章主要介绍了游戏开发所需的一些工具。列出本章的内容结构:· 版本控制· 为何使用版本控制· 提供中央版本库· 保留每个源文件的所有更改记录· 提供为某些版本加上标签的机制,供以后提取已加标签的版本· 容许代码从主生产线上建立分支· 制作示范程序,补丁· 常见版本控制系统· SCCS,RCS,CVS,Subversion,Git,Perforce,NxN Ali...

2018-04-28 16:08:41 567

原创 《游戏引擎架构》 学习笔记(一)

《游戏引擎架构》是一本非常不错的关于游戏开发的入门书籍。这本书对游戏引擎进行了全面的概述,读完可以对游戏引擎有一个初步的认识,如果以后要从事游戏开发的工作的话,这本书就有必要认真地阅读了。游戏开发涉及的领域非常的广泛,但我们首先应该对游戏开发有一个整体,概要的理解,在此基础上再选择感兴趣的方向继续研究。第1章 导论本章的内容结构如下:典型游戏团队的结构工程师运行时程序员:制作引擎和游戏工具程序员:...

2018-04-23 19:04:22 3508 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除