LayaAir学习小记

本周开始接触了一个新的游戏引擎:LayaAir,这周主要熟悉了LayaAir(typescript作开发语言)的一些基本用法,整理部分笔记如下:

1.环境搭建:从官网上下载LayaAir IDE即可使用,对于选择的开发语言,需要使用npm进行安装。

2.绘制几何图形:简单分为三步:

    (1)创建laya.display.Sprite类型;

    (2)调用类型的绘图API;

    (3)添加到Laya的窗口。

    例如在窗口上绘制一个圆的最简单代码如下:

let sp=new laya.display.Sprite(); // 1
sp.graphics.drawCircle(100,100,50,"#ff0000"); // 2
Laya.stage.addChild(sp); // 3

3.绘制文本:大致同2,创建Laya.Text类型并设置文本的一些属性:

let t=new Laya.Text();
t.text="Hello Layabox";
t.color="#ffff00";
Laya.stage.addChild(t);

 其他可设置的属性包括x,y,fontSize,stroke,strokeColor等。

4.绘制图片:有多种方法,本人使用的是laya.display.Sprite类型的loadImage接口,使用此方法时,需要把要加载的图片放入项目的laya/asset文件夹中,然后在IDE的设计模式中设置默认属性为“不打包”,然后按F12发布,然后项目的bin文件夹就会生成图片,把该图片的路径传入loadImage函数中,设置大小等信息,即可绘制图片。在实际的开发中,应把所有的图片打包成图集,然后加载图集中的图片。

5.发送和监听事件:使用Laya.EventDispatcher类型。使用时,创建一个Laya.EventDispatcher的类型,调用其event接口和on接口,可以创建一个Laya.EventDispatcher的单例来负责游戏对象之间的通信。

//监听事件
let ev=new Laya.EventDispatcher();
ev.on("print",this,this.handlePrint);

//发送事件
ev.event("print",[1,2]);
//事件处理函数
handlePrint(x,y){
    console.log(x+" "+y);
}

6.输入处理:

    (1)编写事件处理函数;

    (2)绑定输入事件与事件处理函数。

//绑定
Laya.stage.on("keydown",this,this.keyDown);
Laya.stage.on("mousemove",this,this.mouseMove);
//事件处理函数
keyDown(e){
    switch(e.keyCode){
        case Laya.Keyboard.A:console.log("A down");break;
        case Laya.Keyboard.B:console.log("B down");break;
        //...
    }
}     
mouseMove(){
    console.log("Mouse X:"+Laya.stage.mouseX);
}

7.以帧为单位的游戏循环和延迟事件:通过Laya.timer.frameLoop来实现游戏循环以及Laya.timer.frameOnce来实现延迟事件,有一点要注意的是其caller参数要设置正确,如果调用者指定不正确,则可能会导致函数中的this指代不明确而发生错误。

//绑定游戏循环事件和延迟事件
Laya.timer.frameLoop(1,this,this.loop);
Laya.timer.frameOnce(100,this,this.loopEnd);
//事件函数的实现
loop(){
    console.log("loop...");
}

loopEnd(){
    console.log("loop end.");
    Laya.timer.clear(this,this.loop);
}

除了Laya.timer.frameLoop与Laya.timer.frameOnce外,本人还发现Laya.stage.frameLoop与Laya.stage.frameOnce也能实现同样的功能,但是不能通过Laya.timer.clear来清除,暂时没发现其区别是什么。此外也有以具体时间为单位的Laya.timer.loop和Laya.timer.callLater。

8.let关键字和var关键字:它们都用于声明一个变量,主要的区别是作用域的不同,var关键字的作用域为整个函数,而let关键字仅在当前所在的闭包有效。一般而言,尽量使用let关键字。

fun1(){
    for(let i=0;i<10;++i){
        for(var j=0;j<10;++j){
            console.log(i+" "+j); 
        }
    }
    console.log(i);//报错:Cannot find name "i".
    console.log(j);
}

fun2(){
    console.log(j);//报错:Cannot find name "j".
}

9.LayaAir IDE:

    (1)Shift+Alt+F:自动对齐;

    (2)编辑模式:可以进行图集的生成,编辑UI界面等等,现在还不太熟悉。

 

   对LayaAir的初步认识:虽然接触LayaAir只有一个星期,但我感觉这个游戏引擎还是相当不错的,首先它上手还是非常容易的,基本上有一点计算机基础的都能很快学会它,另外就是这个引擎的API也做得不错,注释写得都很到位,而且IDE里面甚至集成了一些示例Demo,可以说是非常新手友好了。而至于这个引擎被提到的高性能、支持多平台发布等优点,暂时还感觉不到...这个引擎有时候会报一些奇怪的bug,而且IDE的调试工具好像也有点问题,debug起来没有VS用的舒服。而且在IDE加载图片还要搞什么打包图集之类的操作,多多少少还是有些麻烦。不过嘛,LayaAir这个引擎好像还很“年轻”,对于这个引擎以后的发展还是可以期待期待的 。

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Protobuf是一种高效的序列化协议,可以用于数据交换和数据存储。它的主要优势是大小小,速度快,可扩展性强。下面是使用Protobuf的一些小记: 1. 定义消息格式 首先,需要定义消息格式,以便Protobuf可以将数据序列化和反序列化。消息格式定义在.proto文件中,使用protobuf语言编写。例如,下面是一个简单的消息格式定义: ``` syntax = "proto3"; message Person { string name = 1; int32 age = 2; } ``` 这个消息格式定义了一个名为Person的消息,包含两个字段:name和age。 2. 生成代码 一旦消息格式定义好,就可以使用Protobuf编译器生成代码。编译器将根据消息格式定义生成相应的代码,包括消息类、序列化和反序列化方法等。可以使用以下命令生成代码: ``` protoc --java_out=. message.proto ``` 这将生成一个名为message.pb.java的Java类,该类包含Person消息的定义以及相关方法。 3. 序列化和反序列化 一旦生成了代码,就可以使用Protobuf序列化和反序列化数据。例如,下面是一个示例代码,将一个Person对象序列化为字节数组,并将其反序列化为另一个Person对象: ``` Person person = Person.newBuilder() .setName("Alice") .setAge(25) .build(); byte[] bytes = person.toByteArray(); Person deserializedPerson = Person.parseFrom(bytes); ``` 这个示例代码创建了一个Person对象,将其序列化为字节数组,然后将其反序列化为另一个Person对象。在这个过程中,Protobuf使用生成的代码执行序列化和反序列化操作。 以上是使用Protobuf的一些基本步骤和注意事项,希望对你有所帮助!

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