游戏,数据库,引擎,开发
文章平均质量分 81
Nettention
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(九)
圆滑角色同步移动角色移动每1/10秒发送的情况,移动会有些迟钝,本讲进行圆滑处理.通过ProudNet提供的PositionFollower和 AngleFollower类可进行圆滑处理.本章只对使用PositionFollower类进行讲述.对PositionFollower的详细说明请参考角色位置同步.想要对位置更圆滑和精确处理的话,在客户端中发送"位置信息原创 2017-02-28 11:17:55 · 1050 阅读 · 0 评论 -
Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(八)
角色移动同步化角色移动同步化的方式有客户端-服务器方式和P2P方式。让我们了解客户端-服务器方式.1.从客户端发送到服务器角色的移动信息.2.服务器并且发送到其它的客户端.3.客户端接收后查找相应角色并移动.P2P方式与以上相似,只是不通过服务器. 此讲座主要讲述,不通过服务器,直接接收客户端之间的信息.通过服务器处理和客户端原创 2017-02-27 16:48:51 · 910 阅读 · 0 评论 -
Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(五)
在此之前进行了假设登陆成功.现在通过RequestLogin连接数据库进行真实登陆后,并获取结果. 这里使用MS SQL Server.大家也可选择使用SQL Server Express或者Developer Edition,还可使用 MySQL, AWS Aurora, RDS等等..如果对数据库相当熟悉即可略过本节. 生成DB实例 "SimpleCharact原创 2017-02-22 14:02:50 · 860 阅读 · 0 评论 -
Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(六)
管理服务器端数据 本讲主要讲述,管理服务器端数据的操作过程。在这里,连接服务器端的所有客户端被叫做remote client,各个客户端的情报进行如下定义,玩家的ID和控制角色以x,y,z坐标输入.class RemoteClient{public: std::wstring m_userID; float m_x, m_y, m_z;原创 2017-02-23 15:43:05 · 684 阅读 · 0 评论 -
Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(七)
角色登场,消失及同步化以下实现客户端登陆后, 构建角色的登场,消失在游戏场景中.1. 客户端A登陆成功的话,角色的位置发送给服务器”进入游戏”通知.2. 服务器端接收信息后,发送客户端A已经存在角色信息,并且发送其它客户端新的信息.3. 客户端接收后添加新角色到游戏场景中.客户端 "进入游戏!" 的信息在PIDL中定义.原创 2017-02-27 09:12:38 · 1052 阅读 · 0 评论