现在项目正式开始了,建模分工已大致确定,现在要做的是再一次重新温习一下开发中要注意的事情。
这是之前逛论坛的时候看到的一片文章,感觉讲的很有道理 ,所以在这里简要记录一下。
《I Except You To Die(愿你死)》是Schell Games公司今年获奖的Oculus Rift游戏作品,创始人Jesse Schell在今年的Oculus Connect大会上为大家分享了游戏制作过程,并利用相关经验总结了六个知识点。
Jesse Schell从上世纪90年代开始接触VR游戏,在此领域有着丰富的经验。下面来看看他所分享的内容。
第一课:眩晕感可以被消除
Schell耐心解释了人体会感到眩晕的机理,其中最重要的启发就是,开始运行后想停下就得慢慢来。这不是我们想要的。
我们希望的是一点眩晕都没有。打个比方,VR的眩晕,就像在你面前有块特别美味的面包,但你在吃的时候胃里有点难受,而且这种感觉会持续一段时间。这是绝对不能容忍的。
而Schell给出的解决方案如下:
翻译一下:
- 保证帧率大于60fps
- 防止虚拟摄像机抖动
- 不要加速或减速
- 保持画面水平
第二课:积极拥抱新介质
Schell指出每当人们开发出新的介质,都趋向于沿用旧的形式。他使用了早期电影借鉴了舞台剧形式的作为案例。也表示这样做的过程跟结果都不尽人意。
对于VR来说,更好的做法是抛开之前的演变直接拥抱新发明。
而VR游戏与之前的电子游戏最大的区别就在于身临其境的感觉,丰富的反馈和信号可以让你的大脑最深处接受这样的幻觉。这就是VR吸引力的关键所在,也是这种介质“最重要的意义”。
第三课:沉浸感比游戏性重要
Schell表示,作为游戏开发者通常会觉得游戏性是最重要的,但在VR中,存在感和沉浸感要更为重要,虽然这在目前来说还是挑战。因为感觉这种东西都是虚幻的肥皂泡泡。
想要往前发展真的很难,似乎宇宙中的一切都在摧毁这种感觉,但作为一个VR开发者,他的职责就是消灭一切障碍。
当然你也可以认为游戏性最重要,但如果游戏性就是那个肥皂泡,又有什么意义呢?
《愿你死》其实是基于喜剧的游戏,并非完全的现实,那是因为喜剧可以带来沉浸感,在喜剧世界中发生什么都不算奇怪,也更容易让人接受。
Schell给出了四个不利于沉浸感的例子:
对象交互太浅。游戏对象通常有且仅有一个目的,不能三心二意。而在现实世界中对象可以具备多样功能。在《愿你死》游戏中有把刀,如果玩家希望用它来拧开螺丝--游戏任务需要,开发者就需要提供这样的功能。
而如果没有这样的功能,玩家的大脑会立即反馈“这个世界是假的,伪造的,虚构的”。
你必须一点一滴地观察并利用人们是如何使用这些对象的。
不真实的音效。与电子游戏相比,VR游戏通常在音效设计上花费的时间要多出一倍。一枚硬币掉在地毯上跟掉在水泥地上的声音如果相同,就会让玩家回到那个“这个世界是假的,伪造的,虚构的”。
本体感觉与模型不同步。玩家会切身感受身在何处,而如果模型位置有偏差,就会破坏沉浸感。《愿你死》里面没有人物模型,比起出错,没有可能更容易让人接受。
交互极其不自然。游戏中原本有个很复杂的动作用于拧开螺丝,但这不现实。因为现实生活中我们会觉得这个动作很简单,相当于自动完成的。所以我们立马弃用了这个想法。
我们换了另一种做法,就是只要将螺丝刀放在螺丝上就会自动拧开螺丝。而大脑也不会在意这些,因为大脑也会认为就应该这么简单。
第四课:需要花时间熟悉四周
Schell注意到新接触VR的人们不会察看四周。一直以来我们都坐在固定位置玩游戏,而为了早期的VR体验,必须鼓励玩家起来四处转转。《愿你死》的场景是在车内,玩家会希望就是在汽车座位上,也更倾向于四处查看。游戏前期玩家必须躲避激光,这也告诉玩家可以移动头部躲避伤害。
也要注意,对于玩家来说找东西也是很有趣的事情。《愿你死》也利用了这一点。
第五课:不同硬件完全不同体验
如果你认为你的游戏可以适应所有VR平台,那就只能祝你好运了。尽量针对单个平台进行优化,现在是Gear VR,可能明年再上线Oculus Rift,Playstation VR和HTC Vive等。每个都有区别。
Schell认为,长远看来,像Oculus这种是未来人们希望与VR进行交互的基本方式。
第六课:翻来覆去的迭代
开发者都知道迭代是不变的规则。但在VR中,迭代力度更大。
因为传统游戏都是关于探索环境、与环境交互的。VR游戏却是探索对象交互并操作整个环境。
当你操作环境的时候,可以对对象进行混合和匹配。例如这块石头砸了窗户会怎样?为了理清这些内容你需要反复迭代更多。
链接: http://www.gamasutra.com/view/news/254432/Jesse_Schells_six_lessons_for_making_VR_games.php
作者: Christian Nutt