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unity
DBBH
成都有合适webgl/webgpu岗位的请私信我
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URP 2022.3 cumstom sky box
主要是shader有一点点讲究这个Tags要这么写,LOD100也要写后面。这skybox啊,分两步,创建材质,使用材质赋值到天空盒上。赋值的地方就在lighting面板。接下来就是创建这个材质了。原创 2024-08-18 14:16:06 · 183 阅读 · 0 评论 -
URP 2022.3 custom render pass
最下面这个add renderer feature按钮,当你完整的写完一个render feature组件后,这里是能识别到的,你点击他 下拉列表就有你刚写好的feature,所以关键就是找到你正在使用的renderer,添加你写好的render feature即可。这里有个概念上需要注意的,他这个pass啊,实际依赖问题都需要你自己在execute处理的,比如你要画N次东西,就要在execute里自己把逻辑梳理清楚,调用Blit进行绘制,然后读取,然后绘制,下面代码会有体现。所以,我们需要的物件就是。原创 2024-08-18 11:16:00 · 222 阅读 · 0 评论 -
unity 使用 compute shader的步骤
这里kernel 指定main函数入口,RWStructuredBuffer就是数组,具体size是在外部指定的,可能这里头也能grow吧,后面试试,但是感觉最好还是外部显式指定大小为好。把CS挂上,然后这2个赋值搞上去,CS之执行的时候才会操作这个材质和这个compute shader。创建一个compute shader 一个普通shader 一个材质 一个C#这里详细的记载使用步骤,我这个例子是让一个立方体上下不停的动。入参那两个ID,是group和group内部的index。原创 2024-08-13 11:29:48 · 408 阅读 · 0 评论 -
Unity学习记录使用frame debugger
顶点数,面数,使用了什么shader,pass走的啥,pipeline state都有。下面还有uniform,但是attribute类型的buffer看来无法查看。查看特殊数据可以在这个地方调,我这里展示了depth。首先在window->analyis里找到他 打开。然后点击 play,紧接着点击这里enable他。然后找一个看起来是绘制mesh的命令。detail里还有更详细的信息。这时候界面就会被暂停。可以看见这个mesh。原创 2024-04-18 09:33:21 · 526 阅读 · 1 评论 -
unity记一下如何播放动画
然后把这个animation controller拖过去,拖到controller那,就over了。然后右键上一个动画,make transition连到新的动画上面。接下来给你的场景内的object添加一个animator的组件。进去之后,把三角形拖进去,就会出现一个动画,然后点击他。在左侧给他创建这么个状态名字,类型这里给bool。然后动画切回来就反过来创建transition。如果要代码切换动画,就这样写个脚本也挂到对象上。展开你的模型树,是会出现这个三角形的东西的。如果你有别的动画,就拖进来。原创 2024-04-14 23:25:38 · 931 阅读 · 0 评论 -
URP学习第五章 记一下源码在哪查看
D:\Unity\Project\My project\Library\PackageCache就是大部分shader了。找找他include了谁,可能多层嵌套,最顶层才有你想要的。另外有一些变量 官网有直接告诉你 也可以查看。然后有的函数你发现文件内部没有声明。可以在这里看见lighting。原创 2024-04-03 10:42:54 · 320 阅读 · 0 评论 -
URP学习第四章 使用raymarch
接下来打算实现一下raymarch云的效果,这个需要raymarch技术的话,首先看一下怎么在URP里搞出raymarch基本框架。首先创建一个cube,给他一个材质,一个shader,shader就主要计算一个origin 一个ray direction。然后查询如何获取世界坐标的时候,发现varying的变量不知道怎么传递,最后虽然能用了,但结论很诡异。官网文档说texcoord竟然是用来传递高精度数据的,比如position,好吧。原创 2024-04-02 09:57:20 · 251 阅读 · 0 评论 -
URP学习第三章使用instance
Instance绘制是比较优化的一种操作,这个后面可以搭配indirectdraw的先来学习一下URP里如何朴素的使用他。原创 2024-03-12 10:51:13 · 507 阅读 · 0 评论 -
URP学习第二章,如何使用shadergraph
然后自定义函数会看得见后面写了个Custom Function,打开hlsl文件查看,函数名是这样的void Raymarch_half( 这个下划线后面要写type,这是规范。然后会有一些内置变量,比如叫Scene Position的, Position,Scene Depth,Reflection Probe。基本就这样就能写了,写函数最为简单,就是手动挡,内置变量和createNode搜不到需要的东西可能需要查一下文档。这里按一下加号就能多一个变量,这就是外部输入,你在这写了,材质球那就看得见了。原创 2024-03-01 21:54:41 · 279 阅读 · 0 评论 -
URP学习第一章如何创建project以及使用shader
可以先建一个Shaders 一个Materials文件夹,右键create一个shader,然后create一个material简单的改一点点接下来就是学习这个shader文件的语法了,完了之后再继续看后期怎么加,比如SSR,我可能不做TAA,用FXAA。原创 2024-02-19 11:14:29 · 330 阅读 · 0 评论 -
U3D记录之FBX纹理丢失问题
这是unity build出webgl的样子,用的standard材质+天空盒,后面研究研究给配点景色。今天费老大劲从blender建了个模型,然后导出进去unity。这里这个模型的纹理load要改成external那个模式。然后就有了,另外这个导出还有好多选项可以康康。这个path mode要copy。然后unity加载纹理也要改设置。首先blender导出要改设置。这是blender里的样子。原创 2024-02-08 09:39:16 · 647 阅读 · 0 评论