SluaUnreal研究
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雨凛星星海
企鹅:843224210
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2.SluaUnreal和C++BP研究(二)
上篇文章写的比较乱,针对上篇文章的问题。我似乎找到答案了。 之前有个概念是我模糊了。 我一直把官方文档中的ReceivedBeginPlay事件认为是C++这边的BeginPlay事件的复写,但其实这是不对的。 我们打开C++这边的Actor类的头文件搜索BeginPlay就能找到如下 C++这边是有ReceivedBeginPlay事件的 细心的朋友会发现这个ReceivedBeginPlay函数是个BlueprintImplementableEvent,这代表 ReceivedBegin原创 2021-04-22 21:26:45 · 471 阅读 · 0 评论 -
1. 研究SluaUnreal中lua代码和C++BP的衔接关系
首先是结合使用的效果。 1.使用Slua拓展蓝图 我们知道如果要用SLua拓展一个Actor蓝图,需要让这个蓝图继承自LuaActor的C++类。 继承后我们会在蓝图类的详情面板中看到下面这栏 我们在LuaFilePath中填下拓展该蓝图类的Lua脚本在Lua目录下得相对路径即可。 在使用中我们可以用self来访问该蓝图中的变量和方法。 也就是说self是对原蓝图类的一层封装。 值得一提的是在lua中我们实现原蓝图中同名方法时,在游戏运行时表现出来得效果是对蓝图方法进行覆盖。 ..原创 2021-04-03 19:53:49 · 648 阅读 · 0 评论