第4章_瑞萨MCU零基础入门系列教程之瑞萨 MCU 源码设计规范

本教程基于韦东山百问网出的 DShanMCU-RA6M5开发板 进行编写,需要的同学可以在这里获取: https://item.taobao.com/item.htm?id=728461040949

配套资料获取:https://renesas-docs.100ask.net

瑞萨MCU零基础入门系列教程汇总https://blog.csdn.net/qq_35181236/article/details/132779862


第4章 瑞萨 MCU 源码设计规范

本章目标

  • 了解 FSP 源码结构和设计规范
  • 理解模块设计思路与调用方法

4.1 总体框架

4.1.1 源码层次与目录

瑞萨给开发者提供了“灵活配置软件包”(FSP,Flexible Software Package),从底往上提供了多层次的软件,如下图所示:

image1

从下往上可以分为这几层:

  1. 板级支持包(BSP,Board Support Package):简单地说,从上电开始执行的第 1 条指令直到 main 函数,这个过程的代码就是 BSP 提供的。它的主要任务是确保 MCU 从复位状态切换为用户应用程序状态。在此过程中,它将设置时钟、中断、栈、堆及 C 语言运行环境。它还会配置端口的 I/O 引脚,并执行任何特定的电路板初始化。函数以"R_BSP_"开头,宏以"BSP_“开头,数据类型以”_bsp"开头。
  2. 硬件抽象层驱动(HAL,Hardware Abstraction Layer Drivers):简单地说,使用 BSP的代码可以让程序运行到 main 函数,但是在 main 函数里怎么去访问 GPIO、I2C、SPI 等设备,需要使用 HAL 的代码。HAL 就是对 MCU 寄存器操作的封装,通过 HAL 函数,编写程序时无需关注底层具体的硬件操作,而是把精力放在更上层的操作上,这样编写的代码也更容易移植到其他 MCU 上。函数名以"R_"开头。
  3. 中间件(Middleware):中间件层位于 HAL 层之上、用户应用程序之下,为应用程序提供功能栈和协议。比如想模拟一个 USB 串口时,HAL 层已经实现了 USB 的传输,而 USB 串口协议是在 USB 传输之上实现的一套机制,USB 串口协议是一套纯软件的协议,可以归为中间件。
  4. 实时操作系统(RTOS,Real Time Operating System):它仅仅依赖于底下的 BSP,提供多任务、同步互斥等功能。
  5. 应用程序(Application):在最上层,它可以使用 HAL 函数访问硬件,也可以使用中间件完成复杂的功能。

以第 1 个程序为例,工程目录如下:

  1. BSP 源码:从文件名字可以知道功能为启动、系统、时钟/中断相关的操作
  1. HAL 源码:这个程序只涉及 GPIO 的操作,所以只有 ioport 相关的 HAL 源码
  1. BSP 的配置文件:这些文件是 FSP 的配置工具生成的,里面是 BSP 相关的参数
  1. 用户数据:比如用户在 FSP 配置界面选择使用哪些 GPIO、哪些 SPI 控制器

  1. 用户代码(Application):可以在 hal_entry.c 里添加自己的代码

image2.4

  1. 链接脚本:使用 e2 studio 时,它是使用 GNU GCC 工具链来编译程序,需要链接脚本

4.1.2 调用过程示例

以工程“MyBlinkyProject”为例,在 hal_entry.c 中,操作 LED 的代码如下:

void hal_entry(void)
{
    /* TODO: add your own code here */
    extern bsp_leds_t g_bsp_leds;
    bsp_leds_t Leds = g_bsp_leds;

    while (1)
    {
        g_ioport.p_api->pinWrite(&g_ioport.p_ctrl, Leds.p_leds[BSP_LED_LED1],         			BSP_IO_LEVEL_LOW);

        R_BSP_SoftwareDelay(1, BSP_DELAY_UNITS_SECONDS);

        g_ioport.p_api->pinWrite(&g_ioport.p_ctrl, Leds.p_leds[BSP_LED_LED1],        			BSP_IO_LEVEL_HIGH);

        R_BSP_SoftwareDelay(1, BSP_DELAY_UNITS_SECONDS);
    }
#if BSP_TZ_SECURE_BUILD
    /* Enter non-secure code */
    R_BSP_NonSecureEnter();
#endif
}
  • 第9行的“g_ioport.p_api->pinWrite”就是调用r_ioport.c里的“R_IOPORT_PinWrite”函数,这是 Application 对 HAL 库函数的调用。

4.2 模块设计思想

使用 FSP 编写程序时有 4 个层次:Application 是用户编写的,Middleware 是第 3 方的代码,BSP 的代码量很少,所以 HAL 层是 FSP 的核心。HAL 层是各个模块的驱动程序,这些驱动程序被称为Module,一个Module向上提供接口供人调用,向下可能要用到其他Module,如下:

怎么使用一个 Module 提供的接口呢?以工程“MyBlinkyProject”为例,有以下 2 种方法调用 r_ioport.c 提供接口:

g_ioport.p_api->pinWrite(&g_ioport.p_ctrl, Leds.p_leds[BSP_LED_LED1], BSP_IO_LEVEL_LOW);
R_IOPORT_PinWrite(&g_ioport_ctrl, Leds.p_leds[BSP_LED_LED1], BSP_IO_LEVEL_LOW);

它们有何不同?这就涉及 FSP 源码设计的理念:

  1. 配置与接口分离
  2. 接口与实例分离

4.2.1 配置与接口分离

以 GPIO 为例,如下图有 1 个 LED、1 个按键:

对于同一个 MCU,PIN1、PIN2 的操作是类似的,它们的接口函数可以只写一套。但是PIN1 需要被设置为输出功能,PIN2 需要被设置为输入功能并且使能它的内部上拉电阻。即:PIN1、PIN2 的接口函数可以是同一套,但是它们的配置是不一样的。

对于 ioport,使用 ioport_pin_cfg_t 结构体来描述一个引脚的配置:

typedef struct st_ioport_pin_cfg
{
    uint32_t pin_cfg; ///< Pin PFS configuration - Use ioport_cfg_options_t parameters
  						  to configure
    bsp_io_port_pin_t pin; ///< Pin identifier
} ioport_pin_cfg_t;

比如对于 PIN1,在 FSP 的配置工具里把它配置为输出;对于 PIN2,在 FSP 的配置工具里把它配置为输入、上拉,可以得到下面 2 项:

const ioport_pin_cfg_t g_bsp_pin_cfg_data[] ={
……
{ .pin = BSP_IO_PORT_00_PIN_05, 
 .pin_cfg = ((uint32_t) IOPORT_CFG_IRQ_ENABLE
 | (uint32_t) IOPORT_CFG_PORT_DIRECTION_INPUT 
 | (uint32_t) IOPORT_CFG_PULLUP_ENABLE) },
{ .pin = BSP_IO_PORT_00_PIN_06, 
 .pin_cfg = ((uint32_t) IOPORT_CFG_PORT_DIRECTION_OUTPUT
 | (uint32_t) IOPORT_CFG_PORT_OUTPUT_LOW) },
……
};

使用硬件前,需要使用接口函数根据用户提供的配置信息来配置硬件。对于 ioport,使用 ioport_api_t 结构体来描述引脚的接口函数,在 r_ioport.c 里可以看到如下结构体:

/* IOPort Implementation of IOPort Driver */
const ioport_api_t g_ioport_on_ioport =
{
    .open = R_IOPORT_Open,
    .close = R_IOPORT_Close,
    .pinsCfg = R_IOPORT_PinsCfg,
    .pinCfg = R_IOPORT_PinCfg,
    .pinEventInputRead = R_IOPORT_PinEventInputRead,
    .pinEventOutputWrite = R_IOPORT_PinEventOutputWrite,
    .pinRead = R_IOPORT_PinRead,
    .pinWrite = R_IOPORT_PinWrite,
    .portDirectionSet = R_IOPORT_PortDirectionSet,
    .portEventInputRead = R_IOPORT_PortEventInputRead,
    .portEventOutputWrite = R_IOPORT_PortEventOutputWrite,
    .portRead = R_IOPORT_PortRead,
    .portWrite = R_IOPORT_PortWrite,
};

对于 ioport,配置与接口是分离的:在 ioport_cfg_t 参数里指定引脚、指定配置值,然后调用“pinCfg”函数指针去配置引脚。使用 FSP 的配置工具时,选择某个引脚、设置它的参数,就会生成对应的 ioport_cfg_t 结构体。当我们编写程序调用 r_ioport.c 里的pinCfg”函数指针时,传入这个 ioport_cfg_t 结构体。

4.2.2 接口与实例分离

假设有如下图所示的两代产品,它们的 LED 接法不一样:

image2.7

对于第 1 代产品,在 r_ioport.c 里已经实现了如下结构体:

/* IOPort Implementation of IOPort Driver */
const ioport_api_t g_ioport_on_ioport =
{
     .open = R_IOPORT_Open,
     .close = R_IOPORT_Close,
     .pinsCfg = R_IOPORT_PinsCfg,
     .pinCfg = R_IOPORT_PinCfg,
     .pinEventInputRead = R_IOPORT_PinEventInputRead,
     .pinEventOutputWrite = R_IOPORT_PinEventOutputWrite,
     .pinRead = R_IOPORT_PinRead,
     .pinWrite = R_IOPORT_PinWrite,
     .portDirectionSet = R_IOPORT_PortDirectionSet,
     .portEventInputRead = R_IOPORT_PortEventInputRead,
     .portEventOutputWrite = R_IOPORT_PortEventOutputWrite,
     .portRead = R_IOPORT_PortRead,
     .portWrite = R_IOPORT_PortWrite,
};

对于第 2 代产品,我们可以在 r_spiioport.c 里实现如下结构体:

/* IOPort Implementation of SPIIOPort Driver */
const ioport_api_t g_spiioport_on_ioport =
{
     .open = R_SPIIOPORT_Open,
     .close = R_SPIIOPORT_Close,
     .pinsCfg = R_SPIIOPORT_PinsCfg,
     .pinCfg = R_SPIIOPORT_PinCfg,
     .pinEventInputRead = R_SPIIOPORT_PinEventInputRead,
     .pinEventOutputWrite = R_SPIIOPORT_PinEventOutputWrite,
     .pinRead = R_SPIIOPORT_PinRead,
     .pinWrite = R_SPIIOPORT_PinWrite,
     .portDirectionSet = R_SPIIOPORT_PortDirectionSet,
     .portEventInputRead = R_SPIIOPORT_PortEventInputRead,
     .portEventOutputWrite = R_SPIIOPORT_PortEventOutputWrite,
     .portRead = R_SPIIOPORT_PortRead,
     .portWrite = R_SPIIOPORT_PortWrite,
};

现在有两个接口结构体:g_ioport_on_ioport、g_spiioport_on_ioport,使用哪一个?在哪里指定?需要引入另一个概念:实例。以 ioport 为例,有如下结构体类型:

/** This structure encompasses everything that is needed to use an instance of this 
interface.
*/
typedef struct st_ioport_instance
{
 ioport_ctrl_t * p_ctrl; ///< Pointer to the control structure for this instance
 ioport_cfg_t const * p_cfg; ///< Pointer to the configuration structure for this instance
 ioport_api_t const * p_api; ///< Pointer to the API structure for this instance
} ioport_instance_t;

ioport_instance_t 结构体中有 3 个成员:

  1. p_cfg 指针:使用不同的引脚、不同的配置时,就让它指向一个对应的配置结构体;
  2. p_api 指针:使用不同的硬件接口时,就让它指向对应的接口函数结构体;
  3. p_ctrl 指针:起辅助作用,比如用来标记是否启用了该模块、记录它的寄存器基地址

以工程“MyBlinkyProject”为例,在 ra_gen\common_data.c 中定义了一个实例化对象:

const ioport_instance_t g_ioport =
{ .p_api = &g_ioport_on_ioport, .p_ctrl = &g_ioport_ctrl, .p_cfg = &g_bsp_pin_cfg, };

g_ioport 里:

  • p_cfg 指向 g_bsp_pin_cfg,它是配置信息;
  • p_api 指向 g_ioport_on_ioport,它是接口信息;
  • p_ctrl 指向 g_ioport_ctrl,它只是被用来记录驱动是否被打开。

对于第 1 代产品,g_ioport 的 p_api 指向 g_ioport_on_ioport;对于第 2 代产品,让它指向 g_spiioport_on_ioport。使用实例化结构体 g_ioport 来操作 LED 时,即使更换了底层的操作接口,用户的代码仍然无需改变:

g_ioport.p_api->pinWrite(&g_ioport.p_ctrl, Leds.p_leds[BSP_LED_LED1], BSP_IO_LEVEL_LOW);

如果直接使用接口函数操作 LED 的话,如下:

R_IOPORT_PinWrite(&g_ioport_ctrl, Leds.p_leds[BSP_LED_LED1], BSP_IO_LEVEL_LOW);

对于第 2 代产品,就需要修改成另一个接口,如下:

R_SPIIOPORT_PinWrite(&g_ioport_ctrl, Leds.p_leds[BSP_LED_LED1], BSP_IO_LEVEL_LOW);

使用实例化结构体来操作硬件,在代码的统一性、可读性和可移植性上是有很大优势的。它允许应用程序和硬件之间的进一步抽象。更改底层的外围设备时,只需要修改实例化结构体,不需要更改应用层代码。在实际开发过程中,也可以直接调用底层 API 函数(比如 R_IOPORT_PinWrite),这有两个原因:

  1. 基于编译器优化的考虑:假设定义了 10 个 API 接口函数,但是应用层代码只用到 1 个,那么另外的 9 个函数是可以被“优化掉”的,它们可以不被编进可执行程序里。如果使用实例化结构体的话,因为 p_api 里引用了这 10 个函数,它们都不会被优化掉。
  2. 一些客户可能只希望调用最底层的 API(避免过于繁琐的函数指针)。

4.3 代码规范

4.3.1 术语

  • **模块(Module):**模块可以是外设驱动程序、纯软件或介于这两者之间,并且是 FSP 的构建模块。模块通常是独立的单元,但它们可能依赖于其他模块。可以通过组合多个模块来构建应用程序,为用户提供所需功能。
  • 模块实例(Module Instance): 单个、独立的实例化(配置)模块。比如 r_ioport.c实现了 GPIO 的操作,它是一个 Module。要操作某个引脚时,就需要“模块实例”即“ioport_instance_t 结构体”,它里面含有配置信息、接口信息。
  • 接口( Interfaces): 接口包含 API 定义,具有相似功能的模块可以共用这些 API 定义。模块通过这些定义提供常用功能。通过这些 API 定义,使用相同接口的模块可以互换使用。可以将接口视为两个模块之间的合同,两个模块均同意使用合同中达成一致的信息进行协作。接口只是定义,并不会增加代码的大小。比如在 r_ioport_api.h 里定义了 ioport 的 API。
  • 实例(Instances): 接口规定所提供的功能,而实例则真正实现了这些功能。比如r_ioport.h 里定义了 API 接口,在 r_ioport.c 里实现了这些接口,r_ioport.c 就是“实例”。
  • 驱动程序( Drivers): 驱动程序是一种特定类型的模块,可以直接修改 RA 产品家族MCU 上的寄存器。
  • **堆叠(Stacks):**这个单词很容易跟 C 语言里的堆(heap)、栈(stack)混淆,但是在这里它不是堆栈的意思。FSP 架构所采用的设计方式是,模块可以协同工作以形成一个堆叠。堆叠就是由顶层模块及其所有依赖项组成,简单地说就是多个有依赖关系的模块。
  • 应用程序(Application): 归用户所有并由用户维护的代码。
  • 回调函数(Callback Functions): 当有事件发生时(例如,USB 接收到一些数据时),将调用这些函数。它们是应用程序的组成部分,如果用于中断,应尽量简短,因为它们将在中断服务程序内运行,会阻止其他中断执行。

4.3.2 API 命名规则

一般来说,内部函数遵循“NounNounVerb”(名词名词动词)的命名约定,例如CommunicationAbort()。函数的返回值表示是否成功,函数要对外输出结果时,这些结果只在输出参数中返回,并且第一个参数始终是指向其控制结构体的指针。下面是 FSP 中常用前缀:

  1. R_BSP_xxx: BSP 函数的前缀,例如 R_BSP_VersionGet()。
  2. BSP_xxx: BSP 宏的前缀,例如 BSP_IO_LEVEL_LOW。
  3. FSP_xxx: 常用的 FSP的前缀,主要定义错误代码(例如 FSP_ERR_INVALID_ARGUMENT)和版本信息(例如 FSP_VERSION_BUILD)。
  4. g_<interface>on<instance>: 实例的常量全局结构体的名称,用这个结构体管理 API 的各个实现函数,比如 g_ioport_on_ioport 结构体里是 r_ioport.c 实现的各个 API 函数。
  5. r_<interface>_api.h: 接口模块头文件的名称,例如 r_spi_api.h。
  6. R_<MODULE>_<Function>: FSP 驱动程序 API 的名称,例如 R_SPI_WriteRead()。
  7. RM_<MODULE>_<Function>: 中间件函数的名称,例如 RM_BLE_ABS_Open()。

本章完
  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
瑞萨MCU是一款广泛应用于嵌入式系统开发的微控制器单元。想要从入门到精通瑞萨MCU的开发,有以下几个步骤。 首先,入门阶段的关键是熟悉MCU的基本概念和操作。可以通过阅读相关的书籍或参加培训课程来了解瑞萨MCU的基本架构、寄存器操作和编程方式。同时,可以利用开发板进行简单的实践,例如编写简单的程序控制LED的闪烁等。 第二阶段是深入学习MCU的外设和功能模块。瑞萨MCU具有丰富的外设和功能模块,如定时器、ADC、UART等。通过深入学习和实践,理解每个外设的功能和使用方法,并能够熟练使用这些外设来满足特定的需求。 第三阶段是学习如何优化代码和提高系统性能。这部分包括熟悉优化编译器的使用、了解代码优化的原理和方法,并学会如何使用调试工具进行性能分析和调整。此外,还可以学习一些常用的设计模式和算法,以提高代码的可读性和效率。 最后,精通瑞萨MCU的开发需要不断实践和项目经验的积累。可以参与一些开源项目或自己设计一些小的应用,从中学习并不断提升自己的开发能力。同时,可以积极参与相关的技术交流和研讨会,与其他开发者交流经验和学习最新的技术动态,不断深化对MCU开发的理解和应用。 总的来说,瑞萨MCU开发的入门到精通需要不断学习、实践和积累经验。通过逐步掌握基本概念、学习外设功能、优化代码和积累项目经验,可以逐渐提高自己的开发能力,从而成为瑞萨MCU开发专家。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

挨踢民工biubiu

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值