Unity
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UGUI实现text渐变色(通过自定义富文本标记实现)
之前分享过一个通过添加组件实现渐变色的文章,但是通过组件实现有一个弊端,他只能设置整个文本渐变,不能只设置一段文字渐变。今天分享一个通过正则匹配自定义的富文本标记来实现渐变色的方法,这样的好处就是比较自由。自定义的渐变色标记:<gradient></gradient>内部属性:top :顶部颜色bottom :底部颜色effect :阴影颜色distance :阴影偏移举例:<gradient top=#00FF00FF bottom=#FFFF00FF ef...原创 2020-07-06 11:29:09 · 1800 阅读 · 2 评论 -
UGUI 实现Text渐变色(通过添加组件实现)
今天说的这种渐变色实现方法核心思路就是给顶点着色。另外还加上了显示阴影的功能。直接上代码顶点的顺序不知道的可以看我另一篇文章《UGUI显示顶点》中第二节 顶点顺序https://blog.csdn.net/qq_35231953/article/details/106941108using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class GradientTextShadow2原创 2020-06-24 15:28:34 · 898 阅读 · 0 评论 -
UGUI 显示顶点
一、顶点可视化二、顶点顺序原创 2020-06-24 11:55:42 · 1095 阅读 · 1 评论 -
OutLine源码解析 -- 为什么要尽量避免使用OutLine
相信很多人在刚入职Unity的时候都被告诫过尽量避免使用OutLine,只知道它很费性能,但是很多人并不知道它为什么很费性能。今天通过源码来探索一下。首先看一下OutLine.cs里的源码public override void ModifyMesh(VertexHelper vh){ if (!IsActive()) return; var verts = ListPool<UIVertex>.Get();//这里的列表使用了对象池,减少消耗原创 2020-06-23 14:35:25 · 1338 阅读 · 0 评论 -
C#/.Net 的托管堆和垃圾回收
1、托管堆基础资源包括包括:文件、内存缓冲区、网络连接等。以下是访问一个资源所需的步骤:调用IL指令newobj,为代表资源的类型分配内存(一般使用C# new操作符来完成)。 初始化内存,设置资源的初始状态并使资源可用。类型的实例构造器负责设置初始状态。 访问类型的成员来使用资源(有必要可以重复)。 摧毁资源的状态以进行清理。(为了简化编程,开发人员经常使用的大多数类型都不需要这个步骤)。 释放内存。垃圾回收器独自负责这一步。2、托管堆分配资源CLR要求所有对象都从托管堆分配。进转载 2020-06-19 11:48:42 · 353 阅读 · 0 评论 -
Unity:内存管理、GC优化
一、GC简介在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点。1.Unity内部有两个内存管理池:堆内存和栈内存堆内存(heap) 主要用来存储较大的和存储时间较长的数据,主要是负责程序中的对象和.原创 2020-06-19 11:30:25 · 2282 阅读 · 0 评论