老规矩,先让我们看看作者的demo里面,是怎么写的
好家伙,就2个属性,一个_parent父级,一个Name名字。
这里解释下,作者在hpea这个父级模板里设置好了所有的属性,当然,你也可以自己去设置,当你进行设置的时候,就会覆盖父级模板中的那个属性。这个类似面向对象编程里面的继承。
我们再看下这个单位,是如何在main里面使用的
这里也是调用了hunit(单位模块)的create(创建)方法。
在方法里面,声明了whichPlayer 归属玩家1控制
然后绑定了下创建单位的名称“天选勇者”,
然后交代了这个单位创建的位置,是在地图的(0,0)的坐标位置。
isOpenSlot这个字段呢,就是物品槽了,为true的时候,有物品槽,可以捡装备
那我们再看看,有哪些常用的基础属性,是我们创建单位需要了解的
还有其他一大堆的属性,我们就不一一展开了,有兴趣的同学自己去查吧。
然后我们来试试,创建个单位出来试试。
然后让我们启动测试
当当当当,骑士王创建成功~
这个是普通单位的创建,后续我们在学习了物编-技能篇后,我们再结合起来,讲讲英雄的创建。
那,本集完