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OpenGL-ch2
关于VBO和顶点数据,两者还是有点区别的 顶点数据是发送给GPU并存储在其存储(aka显存)中的数据,一份数据只需要一份就够,不需要副本,否则是对空间资源的极大浪费 VBO:顶点缓冲对象,是GPU读取顶点数据的平台/载体(实际读取的是顶点属性指针,迭代读取),一份顶点数据可以绑定在不同VBO上,意味着顶点数据对应VBO的关系可以是一对多的 2.为什么教程里不把法向量转换为世界空间坐标再计算?...原创 2018-10-22 16:33:02 · 288 阅读 · 0 评论 -
OpenGL-ch3(Assimp)
Assimp的工作流程(数据结构) 1.Scene对象包含了渲染所需的全部数据,包括meshes和对应的Material 2.Scene对象中还包含一个指向根节点(Root Node)对象的指针,这个根节点对象还指向若干子节点 3.每个子节点都有一个指向Scene对象的meshes成员的指针,用于访问mesh数据 4.实际的渲染数据存放于Scene中,而各节点仅仅引用 5.meshe...原创 2018-10-24 18:20:21 · 461 阅读 · 0 评论