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原创 BFVLookUp开发日志

关于工具栏透明这件事,其实只需要将工具栏的颜色设置为#00000000(A R G B,Alpha值为0),但是一旦工具栏位于其他布局之中,就会变得比较复杂,例如位于AppBarLayout中,就会出现工具栏设置为透明后,显示的不是背景图片,而是AppBarLayout的颜色,把AppBarLayout同样设置成透明,然后Toolbar和AppBarLayout的elevation全部设置为0dp...

2019-02-25 11:21:08 148

原创 OpenGL-ch3(Assimp)

Assimp的工作流程(数据结构)1.Scene对象包含了渲染所需的全部数据,包括meshes和对应的Material2.Scene对象中还包含一个指向根节点(Root Node)对象的指针,这个根节点对象还指向若干子节点3.每个子节点都有一个指向Scene对象的meshes成员的指针,用于访问mesh数据4.实际的渲染数据存放于Scene中,而各节点仅仅引用5.meshe...

2018-10-24 18:20:21 416

原创 OpenGL-ch2

关于VBO和顶点数据,两者还是有点区别的顶点数据是发送给GPU并存储在其存储(aka显存)中的数据,一份数据只需要一份就够,不需要副本,否则是对空间资源的极大浪费VBO:顶点缓冲对象,是GPU读取顶点数据的平台/载体(实际读取的是顶点属性指针,迭代读取),一份顶点数据可以绑定在不同VBO上,意味着顶点数据对应VBO的关系可以是一对多的2.为什么教程里不把法向量转换为世界空间坐标再计算?...

2018-10-22 16:33:02 229

原创 OpenGL学习-第一章

重返GLM在较新的GLM 版本中,创建一个矩阵时*切记一定*要给出初值(对角线初值),否则计算结果会严重出错:glm::mat4 trans;//NOtrans = glm::translate(trans, glm::vec3(1, 1, 0));//结果严重出错trans = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(1, 1, 0));//...

2018-10-10 16:46:03 326

原创 拓展欧几里得算法

写在前面:这篇文章是我在半夜邻近4点写的,借鉴了他人的代码后茅塞顿开,所以特意写下这篇文章,以供自己将来复查。拓展欧几里得算法,通俗来说,就是求出满足:ax+by=gcd(a,b)的x和y值,它们也叫贝祖系数。根据数论中的定理:gcd(a,b)=gcd(b,a%b),我们可以得到ax+by=gcd(a,b)=gcd(b,a%b)=bx1+(a%b)y1而取模公式为:a%b=

2017-07-01 03:47:00 527

原创 C语言生成0到1的伪随机数

这个问题是今晚上写代码的时候突然发现的,查了一下资料还真发现没那么简单,在此留下自己的解决方法以及其他网上的解决方案:(int)((double)(rand()/(double)(RAND_MAX/2))这里,用强制类型转换将rand()和RAND_MAX的值转换为double型(由于RAND_MAX/2为浮点型数据)然后将整体转换为int,这样当rand()生成大于RAND_MAX/

2017-04-29 23:59:35 8563

原创 rdt2.1与rdt2.2

发送方获得来自上层的数据后,封包(编号为0)发送至接收方,接收方接收到分组后:1、如果没有损坏,回送ACK分组,并等待编号为1的分组2、如果损坏,回送NAK分组,并继续等待编号为0的分组发送方接收到回送分组后:1、如果没有损坏,且为ACK分组,无任何动作,等待上层协议2、如果没有损坏,且为NAK分组,重发编号为0的分组3、如果损坏,无论是ACK还是NAK,重发编号为0的分组

2017-04-12 18:17:36 7317 1

转载 【笔记】关键字extern与连接性

首先,在正式介绍连接性之前,先明确几个概念1.作用域:描述了名称在文件(翻译单元)的多大范围内可见。2.潜在作用域:变量从声明开始到作用域的末尾都是潜在作用域,但潜在作用域<作用域,因为存在变量被局部代码块内的同名局部变量屏蔽的情况。3.声明区域:声明区域是可以在其中进行声明的区域。4.单定义原则(One Definition Rule,ODR):变量只能有一次定义。如下的例子

2017-03-11 19:12:26 333

空空如也

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