享元模式(Flyweight Pattern) – 设计模式之结构型模式

享元模式(Flyweight Pattern) – 设计模式之结构型模式:

 目录

享元模式(Flyweight Pattern)

类图

例子-战士怪兽:

过程:

类图:

代码:

抽象享元角色 Flyweight

具体享元角色 MonstersFlyweight

具体享元角色 SoldierFlyweight

工厂类

测试:

结果:

总结:

使用场景


享元模式(Flyweight Pattern)

定义: Use sharing to support large numbers of fined-grained objects efficiently.

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象

要求细粒度对象,那么不可避免地使得对象数量多且性质相近,那我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态(intrinsic)外部状态(extrinsic)

1 内部状态

内部状态是对象可共享出来的信息,存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变,如我们例子中的skinColor、battleEffectiveness等,它们可以作为一个对象的动态附加信息,不必直接储存在具体某个对象中,属于可以共享的部分。

2 外部状态

外部状态是对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可以共享的状态,如我们例子中的type,它是一批对象的统一标识,是唯一的一个索引值。

 

类图

享元模式通用类图:

 

 

 

例子-战士怪兽:

过程:

  在打怪游戏里面有战士,有怪兽,随机生成战士和怪兽

 

类图:

 

 

代码:

抽象享元角色 Flyweight

它简单地说就是一个产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态的接口或实现。

public interface GenerateFlyweight {
    void generate();
}

抽象享元角色一般为抽象类,在实际项目中,一般是一个实现类,它是描述一类事物的方法。在抽象角色中,一般需要把外部状态和内部状态(当然了,可以没有内部状态,只有行为也是可以的)定义出来,避免子类的随意扩展。

 

具体享元角色 MonstersFlyweight

具体的一个产品类,实现抽象角色定义的业务。该角色中需要注意的是内部状态处理应该与环境无关,不应该出现一个操作改变了内部状态,同时修改了外部状态,这是绝对不允许的。

public class MonstersFlyweight implements GenerateFlyweight {
    private String type; // 类型
    private String skinColor; // 皮肤
    private int battleEffectiveness; // 战斗力
    public MonstersFlyweight(String type) {
        this.type = type;
    }
    public void setSkinColor(String skinColor) {
        this.skinColor = skinColor;
    }
    public void setBattleEffectiveness(int battleEffectiveness) {
        this.battleEffectiveness = battleEffectiveness;
    }
    @Override
    public void generate() {
        System.out.println("一位拥有"+skinColor+"皮肤,"+"战斗力为:"+battleEffectiveness+"的怪兽");
    }
}

 

具体享元角色 SoldierFlyweight

public class SoldierFlyweight implements GenerateFlyweight {
    private String type; // 类型
    private String skinColor; // 皮肤
    private int battleEffectiveness; // 战斗力
    public SoldierFlyweight(String type) {
        this.type = type;
    }
    public void setSkinColor(String skinColor) {
        this.skinColor = skinColor;
    }
    public void setBattleEffectiveness(int battleEffectiveness) {
        this.battleEffectiveness = battleEffectiveness;
    }
    @Override
    public void generate() {
        System.out.println("一位拥有"+skinColor+"皮肤,"+"战斗力为:"+battleEffectiveness+"的战士");
    }
}

  具体享元角色实现自己的业务逻辑,然后接收外部状态,以便内部业务逻辑对外部状态的依赖。注意,我们在抽象享元中对外部状态加上了final关键字,防止意外产生,什么意外?

获得了一个外部状态,然后无意修改了一下,池就混乱了!

注意 在程序开发中,确认只需要一次赋值的属性则设置为final类型,避免无意修改导致逻辑混乱,特别是Session级的常量或变量。

 

工厂类

public class FlyweightFactory {
    private static final Map<String, GenerateFlyweight> flyweightMap = new HashMap<>();
    public FlyweightFactory() {
    }
    public static GenerateFlyweight getInstance(String typpe) {
        // 缓存里如果没有对应的内容,则实例化并放入缓存。
        if (!flyweightMap.containsKey(typpe)) {
            switch (typpe) {
                case "soldier":
                    flyweightMap.put(typpe, new SoldierFlyweight(typpe));
                    break;
                case "monsters":
                    flyweightMap.put(typpe, new MonstersFlyweight(typpe));
                    break;
            }
        }
        // 缓存里必然有内容,直接取得并返回
        return flyweightMap.get(typpe);
    }
}

 

测试:

public class FlyweightTest {
    private static final String COLORS[] =
            { "红色", "粉红色", "绿色", "蓝色", "棕色", "橘色" };

    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("========== 怪兽 ============");
        for(int i=0; i < 10; ++i) {
            MonstersFlyweight flyweight = (MonstersFlyweight) FlyweightFactory.getInstance("monsters");
            flyweight.setSkinColor(getRandomColor());
            flyweight.setBattleEffectiveness(getRandomBattleEffectiveness());
            flyweight.generate();
        }
        System.out.println("========== 战士 ============");
        for(int i=0; i < 10; ++i) {
            SoldierFlyweight flyweight = (SoldierFlyweight) FlyweightFactory.getInstance("soldier");
            flyweight.setSkinColor(getRandomColor());
            flyweight.setBattleEffectiveness(getRandomBattleEffectiveness());
            flyweight.generate();
        }
    }
    private static String getRandomColor() {
        return COLORS[(int)(Math.random()*COLORS.length)];
    }
    private static int getRandomBattleEffectiveness() {
        return (int)(Math.random()*1000+100);
    }
}

 

结果:

========== 怪兽 ============

一位拥有蓝色皮肤,战斗力为:119的怪兽

一位拥有橘色皮肤,战斗力为:414的怪兽

一位拥有蓝色皮肤,战斗力为:101的怪兽

一位拥有红色皮肤,战斗力为:172的怪兽

一位拥有蓝色皮肤,战斗力为:495的怪兽

一位拥有红色皮肤,战斗力为:1034的怪兽

一位拥有棕色皮肤,战斗力为:284的怪兽

一位拥有红色皮肤,战斗力为:742的怪兽

一位拥有粉红色皮肤,战斗力为:574的怪兽

一位拥有橘色皮肤,战斗力为:816的怪兽

========== 战士 ============

一位拥有棕色皮肤,战斗力为:802的战士

一位拥有棕色皮肤,战斗力为:420的战士

一位拥有绿色皮肤,战斗力为:515的战士

一位拥有蓝色皮肤,战斗力为:295的战士

一位拥有绿色皮肤,战斗力为:189的战士

一位拥有绿色皮肤,战斗力为:753的战士

一位拥有粉红色皮肤,战斗力为:306的战士

一位拥有红色皮肤,战斗力为:917的战士

一位拥有红色皮肤,战斗力为:647的战士

一位拥有棕色皮肤,战斗力为:962的战士

 

总结:

     享元模式,是简单工厂模式和对象创建的结合。我也没看懂这个模式特别的地方。姑且先这样吧,后面有再深入的学习,再补充。

优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。

缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。

 

使用场景

    1,系统中存在大量的相似对象。

    2,细粒度的对象都具备较接近的外部状态,而且内部状态与环境无关,也就是说对象没有特定身份。

    3,需要缓冲池的场景。

 

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