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转载 Cocos2d-x 3.X下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下:cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点:1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质2、在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua
2017-08-24 15:36:53 474
转载 Cocos2d-x 2.x 绑定lua并使用tolua++
为什么要使用Lua进行游戏开发?上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何优点?缺点又是什么?先找准自己的项目定位在什么时候使用是很必要的;经过自己一番摸索之后有如下结论:优点:1,嵌入式脚本开发可以跳过平台市场进行独立的游戏资源更新;2,在使用Lua开发能降低在使用C++中得指针引用报错,nil类型问题;3,可以使
2017-08-24 14:21:38 897
转载 Cocos2d-x之LUA脚本引擎浅析
首先,我们要知道LUA是个什么东西,至于官方怎么说可以百度去查,但我想告诉你的是LUA就是一种可以在不必修改C++代码的情况下实现逻辑处理的手段。稍微讲的再明白一点,就是你用指定语法写一些逻辑处理函数然后保存成文本格式,这个文件称为脚本文件,可以被游戏执行。经过若干年的发展,现在在LUA中写逻辑,除了调用注册到LUA的静态C函数外,也已经可以方便的访问到C++工程中的类的成员函数。这是游戏开发史上
2017-08-24 13:58:38 705
转载 遍历所有头文件以及源文件
# 配置自己的源文件目录和源文件后缀名MY_FILES_PATH := $(LOCAL_PATH) \ $(LOCAL_PATH)/../../ClassesMY_FILES_SUFFIX := %.cpp %.c# 递归遍历目录下的所有的文件rwildcard=$(wildcard $1$2) $(foreach d,$(wildcard $1*),$(c...
2017-08-22 20:55:41 647
转载 从cocos看国内自研的游戏引擎
游戏引擎技术可谓重中之重,它是整个游戏产业的核心技术。中国的游戏引擎研发,一直就未停止过。从2003年,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”等两个项目被正式纳入国家863计划开始,中国的游戏研发人员就一直在努力。近十年过去了,这些努力终于有了一些成果。虽然还不及国际一流游戏引擎,但也总算没有落后太多。D回合制网游时代:一个大学生在网游产业走向上画了一个圈
2017-08-22 20:43:22 1888
转载 lua和C++交互
一、Lua堆栈要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈。简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图: lua的栈类似于以下的定义, 它是在创建lua_State的时候创建的:
2017-08-22 19:54:00 206
转载 Lua和Luajit
一、什么是lua&luaJitlua(www.lua.org)其实就是为了嵌入其它应用程序而开发的一个脚本语言,luajit(www.luajit.org)是lua的一个Just-In-Time也就是运行时编译器,也可以说是lua的一个高效版。二、优势1)lua是一个免费、小巧、简单、强大、高效、轻量级的嵌入式的脚本语言,lua当前的发行版本5.3.1只有276k。
2017-08-21 19:56:22 13807
空空如也
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