[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第10章 学习笔记01 2019.5.4

本文介绍了DirectX 12中3D游戏开发的混合技术,包括混合方程、混合运算和混合因子。通过学习,可以理解如何使用混合技术在后台缓冲区中融合像素,调整图元透明度,并了解Direct3D支持的不同混合模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

个人学习使用,请勿转载
目前思路是把正本书中的内容快速过一遍,之后做一些小的项目实践,书后练习选择性的做了一些,但是答案尚未归纳,后面有时间的话会整理贴出。

第十章 混合

词汇

混合:blending 源像素:source pixel 目标像素:destination pixel

内容

先绘制了地形与木板箱并将这两种材质的像素数据都位于后台缓冲区中,再运用混合技术将水面绘制到后台缓冲区令水的像素数据与地形和板条箱的数据相混合。
混合技术:使我们可以将当前要光栅化的像素与之前已经光栅化至后台缓冲区的像素相融合。

学习目标:

  • 学习混合技术的工作原理,并再Direct3D中使用此技术
  • 学习Direct3D所支持的不同混合模式
  • 探究如何用alpha分量调节图元的透明度
  • 学会仅通过调用hlsl中的clip函数来阻止向后台缓冲区绘制像素

10.1混合方程

C s r c C_{src} Csrc为像素着色器输出当前正在光栅化的第i行第j列像素(源像素)的颜色值,再设 C d s t C_{dst} Cdst为目前在后台缓冲区中与之对应的第i行第j列的颜色值。若不使用混合技术, C s r c C{src} Csrc将直接覆写 C d s t C_{dst} Cdst(假设此像素已经通过深度/模板测试),令后台缓冲区后台中的第i行第j列变为新的颜色值 C s r c C_{src} Csrc,如果使用了混合技术,则 C s r

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