java 设计7大原则

一、开闭原则

  开闭原则(Open-Closed Principle, OCP)是指一个软件实体如类、模块和函数应该对 扩展开放,对修改关闭。

  所谓的开闭,也正是对扩展和修改两个行为的一个原则。强调 的是用抽象构建框架,用实现扩展细节。

  可以提高软件系统的可复用性及可维护性。开 闭原则,是面向对象设计中最基础的设计原则。它指导我们如何建立稳定灵活的系统,实现开闭原则的核心思想就是面向抽象编程。

二、依赖倒置原则

  依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)是指设计代码结构时,高层模 块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象。

  通过依赖倒置,可以减少类与类之间的耦合性,提高系统的稳定性,提高代码的 可读性和可维护性,并能够降低修改程序所造成的风险。

  下面我们通过一个例子来具体阐述:

  首先创建一个MyCar类,假如你现在有两辆车

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

public class MyCar {

 

    public void AudiCarDriving() {

        System.out.println("AudiCar  is drving ……");

    }

 

    public void BWMCarDriving() {

        System.out.println("BWMCar is drving ……");

    }

}

  但是随着你经济的逐渐飙升,又买下一辆车,这个时候,业务扩展,我们的代码要从底层到高层(调用层)依次修改代码。在 MyCar 类中增加 xxxCarDriving()的方法,在高层也要追加调用。如此一来,系统发布以后,实际上是非 常不稳定的,在修改代码的同时也会带来意想不到的风险。接下来我们优化代码,创建 一个课程的抽象 CarDriving 接口:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

public interface CarDriving {

    void driving();

}

/**<br> * 创建AudiCar 类<br> */

public class AudiCar implements CarDriving {

 

    @Override

    public void driving() {

        System.out.println(this.getClass().getSimpleName()+"is drving ……");

    }

}

/**<br> * 创建BWMCar类<br> */

public class BWMCar implements CarDriving {

 

    @Override

    public void driving() {

        System.out.println(this.getClass().getSimpleName()+"is driving ……");

    }

}

/**<br> * 优化之前的MyCar 类<br> */

public class MyCar {

 

    public void driving(CarDriving carDriving) {

        carDriving.driving();

    }

}

 

//调用

    public static void main(String[] args) {

        MyCar myCar = new MyCar();

        myCar.driving(new AudiCar());

        myCar.driving(new BWMCar());

    }

  我们这时候再看来代码,无论你有多少车,对于新车,我只需要新建一 类,通过传参的方式告诉MyCar,而不需要修改底层代码。实际上这是一种大家非常熟悉 的方式,叫依赖注入。注入的方式还有构造器方式和 setter 方式。我们来看构造器注入 方式:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

/**

 * @Description 构造器注入

 * @Date 2019\5\20

 */

public class MyCar_01 {

 

    private CarDriving carDriving;

 

    public MyCar_01(CarDriving carDriving) {

        this.carDriving = carDriving;

    }

 

    public void driving() {

        carDriving.driving();

    }

}

   /**

     * @Description 调用的时候一样

     */

    public static void main(String[] args) {

        new MyCar_01(new AudiCar()).driving();

        new MyCar_01(new BWMCar()).driving();

    }

  根据构造器方式注入,在调用时,每次都要创建实例。那么,如果 MyCar 是全局单例,则 我们就只能选择用 Setter 方式来注入,继续修改 MyCar  类的代码:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

/**

 * @Description setter 注入

 * @Date 2019\5\20

 */

public class MyCar_02 {

 

    private CarDriving carDriving;

 

    public void setCarDriving(CarDriving carDriving) {

        this.carDriving = carDriving;

    }

 

    public void driving() {

        carDriving.driving();

    }

}

 

/*

 * @Description 调用方法如下

 */

public static void main(String[] args) {

    MyCar_02 myCar = new MyCar_02();

    myCar.setCarDriving(new AudiCar());

    myCar.driving();

    myCar.setCarDriving(new BWMCar());

    myCar.driving();

}

  执行结果

1

2

AudiCaris drving ……

BWMCaris driving ……

三、单一职责原则

  单一职责(Simple Responsibility Pinciple,SRP)是指不要存在多于一个导致类变更的原因。

  假设我们有一个 Class 负责两个职责,一旦发生需求变更,修改其中一个职责的逻辑代码,有可能会导致另一个职责的功能发生故障。这样一来,这个 Class 存在两个导 致类变更的原因。如何解决这个问题呢?我们就要给两个职责分别用两个 Class 来实现, 进行解耦。后期需求变更维护互不影响。这样的设计,可以降低类的复杂度,提高类的 可 读 性 , 提高系统的可维护性,降低变更引起的风险。总体来说就是一个Class/Interface/Method 只负责一项职责。

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

public class DriveCar {

 

    public void driving(String carType){

        if("SUV".equals(carType)){

            System.out.println(carType+"动力强悍,适合越野");

        }else {

            System.out.println(carType+"乘坐舒适");

        }

    }

}

 

/*调用如下*/

public static void main(String[] args) {

    DriveCar driveCar = new DriveCar();

    driveCar.driving("SUV");

    driveCar.driving("MPV");

}

  从上面代码来看,DriveCar 类承担了两种处理逻辑。假如,现在要对SUV做更多处理,那么 SUV和MPV的大小、功能都不一样,必须要修改代码。而修改代码逻辑势必会相互影 响容易造成不可控的风险。我们对职责进行分离解耦,来看代码,分别创建两个类 SUVDrive 和 MPVDrive:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

public class SUVDrive {

    public void driving(String carType){

        System.out.println(carType + "动力强悍,适合越野");

    }

}

 

public class MPVDrive {

    public void driving(String carType){

        System.out.println(carType + "乘坐舒适");

    }

}

 

/*调用如下*/

public static void main(String[] args) {

    SUVDrive suv = new SUVDrive();

    suv.driving("SUV");

    MPVDrive mpv = new MPVDrive();

    mpv.driving("MPV");

}

  如果有跟多的业务需要,可以设计一个顶层接口,然后再根据情况拆分成不同的接口,使其满足单一职责原则,便于后期维护

四、接口隔离原则

  接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)是指用多个专门的接口,而不使 用单一的总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口。

  这个原则指导我们在设计接口时 应当注意一下几点:

     1、一个类对一类的依赖应该建立在最小的接口之上。

    2、建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口。

    3、尽量细化接口,接口中的方法尽量少(不是越少越好,一定要适度)。 接口隔离原则符合我们常说的高内聚低耦合的设计思想,从而使得类具有很好的可读性、 可扩展性和可维护性。我们在设计接口的时候,要多花时间去思考,要考虑业务模型,  包括以后有可能发生变更的地方还要做一些预判。所以,对于抽象,对业务模型的理解 是非常重要的。

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

public interface IAnimal {

    void eat();

    void fly();

    void swim();

}

 

/**

 * @Description Bird 类实现:

 */

public class Bird implements IAnimal{

    @Override

    public void eat() { }

 

    @Override

    public void fly() { }

 

    @Override

    public void swim() { }

}

 

/**

 * @Description Dog 类实现

 */

public class Dog implements IAnimal {

    @Override

    public void eat() {}

 

    @Override

    public void fly() {}

 

    @Override

    public void swim() {}

}

  可以看出,Bird 的 swim()方法可能只能空着,Dog 的 fly()方法显然不可能的。这时候, 我们针对不同动物行为来设计不同的接口,分别设计 IEatAnimal,IFlyAnimal 和 ISwimAnimal 接口,来看代码:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

public interface IEatAnimal{

    void eat();

}

 

public interface IFlyAnimal {

    void fly();

}

 

public interface ISwimAnimal {

    void swim();

}

 

/**

 * @Description Dog 只实现 IEatAnimal 和 ISwimAnimal 接口

 */

public class Dog implements ISwimAnimal,IEatAnimal {

    @Override

    public void eat() {}

    @Override

    public void swim() {}

}

五、迪米特法则

  迪米特原则(Law of Demeter LoD)是指一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又 叫最少知道原则(Least Knowledge Principle,LKP),尽量降低类与类之间的耦合。

  迪米特原则主要强调只和朋友交流,不和陌生人说话。出现在成员变量、方法的输入、输 出参数中的类都可以称之为成员朋友类,而出现在方法体内部的类不属于朋友类。现在来设计一个权限系统,Boss 需要查看目前发布到线上的课程数量。这时候,Boss 要找到 TeamLeader 去进行统计,TeamLeader 再把统计结果告诉 Boss。接下来我们还是来看代码:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

public class Course {

}

 

import java.util.List;

 

public class TeamLeader {

    public void checkNumberOfCourses(List<Course> courseList){

        System.out.println("目前已发布的课程数量是:"+courseList.size());

    }

}

 

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

 

public class Boss {

    public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader){

    //模拟 Boss 一页一页往下翻页,TeamLeader 实时统计

        List<Course> courseList = new ArrayList<Course>();

        for (int i= 0; i < 20 ;i ++){

            courseList.add(new Course());

        }

        teamLeader.checkNumberOfCourses(courseList);

    }

}

 

public static void main(String[] args) {

    Boss boss = new Boss();

    TeamLeader teamLeader = new TeamLeader();

    boss.commandCheckNumber(teamLeader);

}

  写到这里,其实功能已经都已经实现,代码看上去也没什么问题。根据迪米特原则,Boss 只想要结果,不需要跟 Course 产生直接的交流。而 TeamLeader 统计需要引用 Course 对象。Boss 和 Course 并不是朋友,从下面的类图就可以看出来

下面来对代码进行改造:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

 

public class TeamLeader {

    public void checkNumberOfCourses(){

        List<Course> courseList = new ArrayList<Course>();

        for(int i = 0 ;i < 20;i++){

            courseList.add(new Course());

        }

        System.out.println("目前已发布的课程数量是:"+courseList.size());

    }

}

 

 

public class Boss {

    public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader){

        teamLeader.checkNumberOfCourses();

    }

}

  再来看下面的类图,Course 和 Boss 已经没有关联了

六、里氏替换原则

  里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)是指如果对每一个类型为 T1 的对 象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都替换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。 定义看上去还是比较抽象,我们重新理解一下,可以理解为一个软件实体如果适用一个 父类的话,那一定是适用于其子类,所有引用父类的地方必须能透明地使用其子类的对 象,子类对象能够替换父类对象,而程序逻辑不变。根据这个理解,我们总结一下: 引申含义:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。

    1、子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。

    2、子类中可以增加自己特有的方法。

    3、当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入/入参)要比父类 方法的输入参数更宽松。

    4、当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即 方法的输出/返回值)要比父类更严格或相等。

  使用里氏替换原则有以下优点: 1、约束继承泛滥,开闭原则的一种体现。 2、加强程序的健壮性,同时变更时也可以做到非常好的兼容性,提高程序的维护性、扩 展性。降低需求变更时引入的风险。 现在来描述一个经典的业务场景,用正方形、矩形和四边形的关系说明里氏替换原则, 我们都知道正方形是一个特殊的长方形,那么就可以创建一个长方形父类 Rectangle 类:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

/**

 * @Description 创建一个长方形父类 Rectangle 类

 */

public class Rectangle {

    private long height;

    private long width;

 

    public long getWidth() {

        return width;

    }

 

    public void setWidth(long width) {

        this.width = width;

    }

 

    public long getHeight() {

        return height;

    }

 

    public void setHeight(long height) {

        this.height = height;

    }

}

 

/**

 * @Description 创建正方形 Square 类继承长方形

 */

public class Square extends Rectangle{

    private long length;

    public long getLength() {

        return length;

    }

    public void setLength(long length) {

        this.length = length;

    }

    @Override

    public long getWidth() {

        return getLength();

    }

    @Override

    public long getHeight() {

        return getLength();

    }

    @Override

    public void setHeight(long height) {

        setLength(height);

    }

    @Override

    public void setWidth(long width) {

        setLength(width);

    }

}

 

public class LspMain {

    public static void resize(Rectangle rectangle){

        while (rectangle.getWidth() >= rectangle.getHeight()){

            rectangle.setHeight(rectangle.getHeight() + 1);

            System.out.println("width:"+rectangle.getWidth() + ",height:"+rectangle.getHeight());

        }

        System.out.println("resize 方法结束" +

                "\nwidth:"+rectangle.getWidth() + ",height:"+rectangle.getHeight());

    }

 

    public static void main(String[] args) {

        Rectangle rectangle = new Rectangle();

        rectangle.setWidth(20);

        rectangle.setHeight(10);

        resize(rectangle);

    }

}

  运行结果:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

width:20,height:11

width:20,height:12

width:20,height:13

width:20,height:14

width:20,height:15

width:20,height:16

width:20,height:17

width:20,height:18

width:20,height:19

width:20,height:20

width:20,height:21

resize 方法结束

width:20,height:21

  发现高比宽还大了,在长方形中是一种非常正常的情况。现在我们再来看下面的代码, 把长方形 Rectangle 替换成它的子类正方形 Square,修改测试代码:

1

2

3

4

5

public static void main(String[] args) {

        Square square = new Square();

        square.setLength(10);

        resize(square);

    }

  这时候我们运行的时候就出现了死循环,违背了里氏替换原则,将父类替换为子类后, 程序运行结果没有达到预期。因此,我们的代码设计是存在一定风险的。里氏替换原则 只存在父类与子类之间,约束继承泛滥。我们再来创建一个基于长方形与正方形共同的 抽象四边形 Quadrangle 接口:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

public interface Quadrangle {

    long getWidth();

    long getHeight();

}

 

/**

 * @Description 修改 Rectangle 类

 */

public class Rectangle implements Quadrangle{

    private long height;

    private long width;

    @Override

    public long getWidth() {

        return width;

    }

    public long getHeight() {

        return height;

    }

    public void setHeight(long height) {

        this.height = height;

    }

    public void setWidth(long width) {

        this.width = width;

    }

}

 

/**

 * @Description 修改 Square 类

 */

public class Square implements Quadrangle{

    private long length;

    public long getLength() {

        return length;

    }

    public void setLength(long length) {

        this.length = length;

    }

    @Override

    public long getWidth() {

        return length;

    }

    @Override

    public long getHeight() {

        return length;

    }

}

  

此时,如果我们把 resize()方法的参数换成四边形 Quadrangle 类,方法内部就会报错。 因为正方形 Square 已经没有了 setWidth()和 setHeight()方法了。因此,为了约束继承 泛滥,resize()的方法参数只能用 Rectangle 长方形

七、合成复用原则

  合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)是指尽量使用对象组 合(has-a)/聚合(contanis-a),而不是继承关系达到软件复用的目的。可以使系统更加灵 活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少。 继承我们叫做白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类。组合/聚合也称之为黑箱 复用,对类以外的对象是无法获取到实现细节的。要根据具体的业务场景来做代码设计, 其实也都需要遵循 OOP 模型。还是以数据库操作为例,先来创建 DBConnection 类:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

public class DBConnection {

    public String getConnection(){

        return "MySQL 数据库连接";

    }

}

 

public class ProductDao {

    private DBConnection dbConnection;

    public void setDbConnection(DBConnection dbConnection) {

        this.dbConnection = dbConnection;

    }

    public void addProduct(){

        String conn = dbConnection.getConnection();

        System.out.println("使用"+conn+"增加产品");

    }

}

  这就是一种非常典型的合成复用原则应用场景。但是,目前的设计来说,DBConnection 还不是一种抽象,不便于系统扩展。目前的系统支持 MySQL 数据库连接,假设业务发生 变化,数据库操作层要支持 Oracle 数据库。当然,我们可以在 DBConnection 中增加对 Oracle 数据库支持的方法。但是违背了开闭原则。其实,我们可以不必修改 Dao 的代码, 将 DBConnection 修改为 abstract,来看代码:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

public abstract class DBConnection {

    public abstract String getConnection();

}

 

 

/**

 * @Description 将 MySQL 的逻辑抽离

 */

public class MySQLConnection extends DBConnection {

    @Override

    public String getConnection() {

        return "MySQL 数据库连接";

    }

}

 

 

/**

 * @Description 创建 Oracle 支持的逻辑

 */

public class OracleConnection extends DBConnection {

    @Override

    public String getConnection() {

        return "Oracle 数据库连接";

    }

}

  具体选择交给应用层,来看一下类图

设计原则总结

  学习设计原则,学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都 遵循设计原则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不是刻意追求完美,要在适当的 场景遵循设计原则,体现的是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值