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算法
文章平均质量分 75
嵩小帽子啊
除了生孩子什么都懂~~~~~~!!!
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【AI】行为树(Behaviour Tree)
接上篇,AI预定义逻辑可以把条件和行为逻辑看成一个Task,一个AI有多个Task,行为树把单个Task中条件和行为、多个Task之间的关系进行细分成节点关系,通过树形结构来分层,系统每帧从树的根向下遍历,根据各节点的功能来执行子节点。行为树主要由以下四种节点抽象而成组合节点、装饰节点、条件节点、行为节点。①组合节点(Composites)主要包含:Sequence顺序条件,Selector选择条件,Parallel平行条件以及他们之间相互组合的条件。②修饰节点(Decorator)原创 2021-05-24 19:25:23 · 2338 阅读 · 0 评论 -
【AI】FSM有限状态机
在设计游戏AI时,我们需要找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。案例:一个怪物在指定路径巡逻,当玩家怪物与玩家距离小于等于5米时会追逐玩家,当大于5米时会继续巡逻。这里就分为了巡逻、追逐两种状态。FSM状态机主要使用多态来实现扩展。首先状态切换一般分为三种进入状态触发、保持状态时触发,离开状态触发,进而我们创建基类:FSMStatepublic abstract class FSMState{ protected int stateID; pr原创 2021-05-18 19:08:33 · 868 阅读 · 4 评论