UnityECS学习日记十八:SubScene场景解决方案

对于大型场景我们如何预先摆放在unity的world中呢?unity提供了SubScene,如下图:

 

 

 当前SubScene是编辑状态下,可以看成预制体的方式,方便修改,一个world可以多个SubScene进行加载,个人认为节省了将Gameobject转换为实体的步骤。

1.当你保存一个场景,Unity会将SubScene转换成一个原生的二进制格式,这个格式对内存而言是可以随时调度的,同时在内存中也可以最小的数据更改量被加载和传输,该格式非常适合流式传输大量实体。

2.Unity可以自动加载一个Subscene,也可以延迟加载直到从代码中流式传输SubScene(使用RequestSceneLoaded组件)

3.在unity的编辑器状态下,Subscene也是会被加载的。

4.当你选择一个SubScene然后在Unity的Inspector点击Edit按钮对该SubScene进行编辑,也可以看到该Subscene的层级结构并进行编辑。一个“实时链接”转换管线可以应用任何你对scene的改变。

5.仅编辑器场景的一部分并且仍然加载其他子场景的实体的功能,创建了一个可用于编辑大量场景的可扩展的工作流程。

 

 

 

 

 

 

 

### Unity 中 `com.unity.modules.infinity` 包丢失解决方案 在处理 Unity 项目中的依赖问题时,如果遇到 `com.unity.modules.infinity@1.0.0 cannot be found` 的错误提示,通常是因为该模块未正确导入或其相关功能已被移除。以下是针对此问题的具体分析和解决方法: #### 1. 检查项目的版本兼容性 确保当前使用的 Unity 版本支持 `com.unity.modules.infinity` 模块。Infinity 是 Unity 提供的一个实验性工具集,在某些较新的 Unity 版本中可能已经被废弃或者重命名。因此,建议查阅官方文档确认 Infinity 是否仍然可用[^1]。 #### 2. 手动添加缺失的包 如果确认目标 Unity 版本确实支持该模块,则可以通过以下方式手动引入: - **打开 Package Manager**: 菜单路径为 `Window > Package Manager`。 - **搜索并安装所需包**: 在搜索框输入 `infinity` 或者尝试通过 Git 地址直接添加自定义包(如适用)。具体操作如下所示: ```plaintext Window > Package Manager > + 号图标 > Add package from git URL... ``` 输入对应的仓库地址完成安装。 #### 3. 替代方案——使用其他工具实现相同需求 由于 SubScene 功能无法动态加载资源,并且 Entities 已经不再推荐搭配 SubScene 使用,可以考虑采用 ECS (Entity Component System) 结合 Hybrid Renderer 来替代传统的工作流。这种方式不仅能够提升性能表现,还更贴合现代游戏开发的需求。 #### 4. 验证集合项存在性的逻辑示例 虽然这与 Unity 包管理无直接关联,但在脚本编写过程中可能会涉及类似的判断场景。例如利用 JavaScript/TypeScript 实现简单的 Set 数据结构验证是否存在某元素的功能[^3]: ```javascript const set = new Set(["one", "two"]); if (set.has("two")) { console.log("Exists!"); } else { console.log("Does not exist!"); } console.log(`Set size is ${set.size}`); ``` 以上代码片段展示了如何创建一个包含字符串 `"one"` 和 `"two"` 的集合对象,并测试其中是否含有特定成员以及获取整个集合大小的方法。 ---
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