UnityECS学习日记十八:SubScene场景解决方案

对于大型场景我们如何预先摆放在unity的world中呢?unity提供了SubScene,如下图:

 

 

 当前SubScene是编辑状态下,可以看成预制体的方式,方便修改,一个world可以多个SubScene进行加载,个人认为节省了将Gameobject转换为实体的步骤。

1.当你保存一个场景,Unity会将SubScene转换成一个原生的二进制格式,这个格式对内存而言是可以随时调度的,同时在内存中也可以最小的数据更改量被加载和传输,该格式非常适合流式传输大量实体。

2.Unity可以自动加载一个Subscene,也可以延迟加载直到从代码中流式传输SubScene(使用RequestSceneLoaded组件)

3.在unity的编辑器状态下,Subscene也是会被加载的。

4.当你选择一个SubScene然后在Unity的Inspector点击Edit按钮对该SubScene进行编辑,也可以看到该Subscene的层级结构并进行编辑。一个“实时链接”转换管线可以应用任何你对scene的改变。

5.仅编辑器场景的一部分并且仍然加载其他子场景的实体的功能,创建了一个可用于编辑大量场景的可扩展的工作流程。

 

 

 

 

 

 

 

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