new出的对象数组使用delete或delete[]的情况分析

在翻看这篇文章:为何new出的对象数组必须要用delete[]删除,而普通数组delete和delete[]都一样 时做了一下测试,发现了一些不对,故而在此记录一下自己的分析。 本文测试环境:vs2017 debug模式 一:基本数据类型: 首先,对于基本的数据类型,例如int,char...

2019-03-23 13:59:36

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Unity优化记录(4)——C#(协程Coroutine的优化与设计、闭包的优化)

1、协程Coroutine的优化与设计 对于Unity内的协程,在yield return 时不要每次都new一个,可以在之前创建一个变量做为代替。同时我在项目中创建了一个MYXZTimer,方便可以全局地使用协程,并且统一做优化,下文来说明一下设计思路: 在开发过程中,往往需要滞后地来调用某...

2019-02-27 00:02:29

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Unity优化记录(3)——C#(如何解决使用enum和struct作为Dictionary的TKey带来的GC)

1、关于在Dictionary中使用Enum作为TKey会带来GC的问题。这个问题是在阅读《2018腾讯移动游戏技术评审标准与实践案例》中发现的,在原书第21页有如下测试代码和测试结果: ...

2019-02-26 22:10:22

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Unity优化记录(2)——场景优化

1、对于场景中的石头可以按批量合并成石堆,然后使用Mesh合并的方式生成新的石堆的Mesh,并设置碰撞体。这样可以在不影响效果的情况下降低开销。 示例: ...

2019-02-24 23:27:04

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Unity优化记录(1)——UI

图集 1、可以将同一个canvas的图片尽量打包放在一个图集下,对于某些在很多canvas都会用到的图片再打包成一个share开头的图集,表明这个图集里的元素是被多个canvas公用的,并且按照类似的规则打包UI的AssetBundle,目的是为了减少canvas的drawcall。 2、例如...

2019-02-24 23:21:38

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C#迭代器原理详解

迭代器模式 迭代器模式提供一个方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。 在C#中,可以通过IEnumerable和IEnumerator来实现这个模式。首先,我按照这两个接口完成了迭代器模式的实现:迭代器模式案例 在这个Example中,分别实现了这两个类 p...

2019-01-29 17:12:46

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C/C++和C#中的不定参数

目录 C#中的params 首先,在C#中,我们一般是使用params关键字来处理不定参数的问题,对于params的用法这里不再赘述。 我们先来写一小段测试代码来看看C#中params是如何运作的: 我们使用ILSpy来进行反编译,得到它的IL代码: 由上图我们可以看到,Pa...

2018-12-12 21:28:11

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C++中map类设为const时的初始化方法

const map的初始化

2018-11-27 19:38:57

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UnintyShader小结(一)——漫反射与高光反射

标准光照模型是经验模型,并不完全符合真实光照现象,但是由于效果和计算速度较好,因而被使用。 基本反射原理 漫反射 漫反射光照符合兰伯特模型(Lambert's law),计算公式如下 其中mdiffuse是材质的漫反射颜色。可以看到,兰伯特模型与观察者的位置无关。并且我们需要获得如...

2018-01-27 19:55:40

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Unity中UI和游戏物体之间的层级渲染

之前使用一个UICamera和一个MainCamera做场景,希望给场景加上一个BackGround,但是将BackGround和操作的UI都绑在UICamera,将游戏物体正常地用MainCamera渲染时,出现了游戏物体遮挡住Button或者BackGround直接遮挡住了整个场景的情况。在不...

2017-10-15 22:26:18

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C++重载原理

倾轧操作void print(int a) //print_i() { } void print(char a) //print_c() { } void print(int a,char b) //print_ic() { } void print(char a,int b) //print_...

2017-06-20 13:57:41

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