Unity
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有一个仙儿
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity C# 滑动条监听添加多个参数
只传入滑动条参数时Slider.SliderEvent sliderListener = new Slider.SliderEvent();sliderListener.RemoveAllListeners();sliderListener.AddListener(BtnEvt_SliderChange);void BtnEvt_SliderChange(float sliderVal){ }传入多个参数时Slider.SliderEvent sliderListener = new Sli原创 2020-08-19 16:55:10 · 399 阅读 · 0 评论 -
Unity Image自适应
图片设置锚点改为最右下角的那个,其他数值改为0Canvas设置Canvas Scaler 选择 Scale With Screen Size横屏 Match为0,竖屏Match为1原创 2018-12-04 17:01:41 · 4159 阅读 · 0 评论 -
Unity 用DoTween做提示弹跳动画
Unity 用DoTween做出模仿心脏跳动动画导入DoTween插件·新建脚本挂在需跳动的物体上using UnityEngine;using DG.Tweening;public class PuTong:MonoBehaviour{ void Start() { //数值根据场景修改 transfrom.DOBlendableMoveBy(new Vector3(...原创 2018-11-28 16:28:19 · 7424 阅读 · 1 评论 -
简单理解低耦合高内聚
高内聚高内聚提供了更好的可维护性和可复用性1.确定模块要完成的功能点2.除了完成本职功能外,不提供其他功能3.要满足可读性、可扩展性、可复用、可维护性要求4.向外提供服务时最好是面向接口编程举例:系统中存在A,B两个模块进行交互,如果修改了A模块,不影响B模块的工作,那么认为A模块有足够的内聚低耦合低耦合是用来度量模块与模块之间的依赖关系1.低耦合要求模块之间的依赖、感知、连接尽...原创 2018-12-03 14:23:01 · 471 阅读 · 0 评论 -
Unity网络--NetworkManager
可Add Component添加Network Manager组件,或可在脚本中派生一个类继承自NetworkManager。public class MyUnet : NetworkManager勾选Dont Destory On Load–场景切换过程中不销毁。offline Scene–当网络停止时(服务器或主机停止了),由客户端断开,离线场景将被加载。使得游戏断开时自动回到菜单场...原创 2018-12-13 17:23:10 · 2775 阅读 · 1 评论 -
C# Unity中的虚函数
一切物体皆对象物体有属性和方法,属性(n.)包括比如颜色、形状等(即定义),方法(v.)包括可以做什么事情比如走路等。将对象抽象为一个大类,则为基类。面向对象有三种特性:继承、封装、多态。继承:继承只能继承一个类,但可继承多个几口(I开头)。封装:将属性和方法都封装在一个类里。多态:重写virtual–override–base.方法名()public class A{ pub...原创 2018-12-14 15:54:05 · 1976 阅读 · 0 评论 -
unity 预加载场景
public class LoadSceneAsync : MonoBehaviour{ public static AsyncOperation async; void Start() { async = SceneManager.LoadSceneAsync("Main"); //关闭 加载完成后自动切换场景 async.allowSceneActivation = fa...原创 2018-12-25 16:39:13 · 4277 阅读 · 0 评论