Unity网络--NetworkManager

本文详细介绍了Unity中的NetworkManager组件,包括场景管理、动态切换场景、预制体的使用、自定义HUD界面按钮功能、出生位置设定以及服务器和客户端的方法调用。NetworkManager在网络游戏开发中起到关键作用,它允许在不同网络状态之间切换场景,并管理网络实例化的对象和用户交互。
摘要由CSDN通过智能技术生成

NetworkManager组件

可Add Component添加Network Manager组件,
在这里插入图片描述
或可在脚本中派生一个类继承自NetworkManager。

public class MyUnet : NetworkManager

勾选Dont Destory On Load–场景切换过程中不销毁。

场景管理

offline Scene–当网络停止时(服务器或主机停止了),由客户端断开,离线场景将被加载。使得游戏断开时自动回到菜单场景。
online Scene–当服务器或主机启动时,加载该场景。任何连接到服务器的客户端也会加载这个场景。这个场景的名称存储在networkSceneName属性中。

动态更改场景

通过调用方法NetworkManager.ServerChangeScene()。

预制体

大多数游戏都有一个预设体作为主角对象,在NetworkManager中留有Player Prefab来放置玩家预设体
在这里插入图片描述
玩家对象将自动网络实例化物体在每个用户的游戏中,可以互相看到对方。要注意的是预设体必须添加Network Identity组件。
在这里插入图片描述
除了玩家预设体以外,其他预设体例如子弹,技能等等。也可添加Network Manager组件中。添加到列表中的预设体会自动被注册。
在这里插入图片描述
其他想要动态产生的预设体也必须在ClientScene中注册,可以使用ClientScene.RegisterPrefab()函数。

HUD界面

在这里插入图片描述

自定义用户界面按钮函数

//创建主机
public void CreateHost()
{
   
  //创建端口号
  NetworkManager.singleton.networkPort=7777;
  //创建一个主机
  NetworkManager.singleton.StartHost();
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