【Unity主程手记(摘录)】第一章(五)(六)排序算法和查找算法

第一章(五)(六)排序算法和查找算法

提示:个人学习总结,如有错误,敬请指正。



一、排序算法

  • 快排:最坏情况O(n^2),不消耗额外内存,不稳定排序
  • 堆排序:最大最小堆排序常常用于A星算法
  • 桶排序:需要进行模糊排序或模糊搜索,这种桶信息就会有很大帮助。
  • 基数排序:我们在运用算法时,可以从元素的特性着手,找到它的特点就有可能找到更合适更快的算法。

二、查找算法

  • 二分法:要求列表有序,效率较好。
  • 四叉树:二维平面上的有效碰撞检测搜索范围,地形的有效展示范围,在地图上找某块方块上的人或事,以及包括二维平面的寻路网格构建等
  • 八叉树:在实际游戏中用到的包括,渲染中的渲染裁切,和物理引擎中的碰撞检测。

总结

数据结构
主程手记

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