Cocos Creator 小游戏/H5 首包、分包、加载优化方案与项目示例
今天是疯狂星期四,给大家晒一下最近的成果。
麒麟子上周末将 《Jare 大冒险》 升级到了 Cocos Creator 3.8,并更新到了 Cocos Store。
在做了更精细的分包管理、资源加载拆分,以及利用分析工具剔除了不必要的资源加载后,最终几乎可以做到秒进游戏。
今天就给大家分享一下我是如何做分包加载优化的。
内容分包
推荐方案
- 首包:主要包含加载场景,尽可能少的引用资源,不能引用其他分包的代码
- 基础包:主要包含主菜单场景和一些通用的 界面、资源、代码等
- 游戏包: 游戏玩法相关的场景、资源、代码等。
由于游戏包会后加载,所以游戏包可以引用基础包和首包的代码。
- 其他:其余包可以根据需求来做分割。不同的子游戏单独一个包,素材较多需要分包,平台限制导致的必须分多个包等等。
接下来我们看看,是如何得到这个方案的。
Cocos Creator 的 bundle(分包) 机制,它可以将游戏拆分为不同的 bundle。
首先我们来看看内置的 bundle。
它们的优先级如下:
这里有几个关键的规则:
- 不同 bundle 的代码和资源,都会被打包到不同的 bundle 里。
- 如果引用的资源在高优先级的 bundle 中被引用了,则会优先打包到高优先级的 bundle 里(代码除外,代码除外,代码除外)。
- 代码必须在对应的 bundle 中才能被使用。
- 内置的四个 bundle 会按照优先级从高到低加载。
- 构建发布后,才能验证分包流程。测试版本是不会进行代码分包检测的。
注意:resources 和 main 包里的代码,是可以在任何分包里使用的。
由此,我们可以得到一个最粗略的分包方案。
- 首包:只保留一个很简单的 loading 场景和相关代码。
- 游戏包:拥有整个游戏的资源。
这种机制下,由于首包只保包含了最简单的资源,因此引擎在启动后并加载首包,都是非常快速的。 进入首包后启动加载流程,此时会出现画面和进度条,用户不会焦虑。
但有几种情况需要注意:
- 首包的加载场景,关闭天空盒,移除对天空盒以及任何 3D 素材的引用。 这样可以避免将天空盒以及 3D 材质相关的内容打入首包。
- 首包不要使用任何其他分包中的代码,否则打包后运行就会提示 XXX 类找不到。
- 不要使用 resources 包作为游戏包。当文件很多时,分包的 config.json 会很大。但 resources 的分包信息需要先被加载完成才会加载 main,会让启动流程变长。
- 分包的预加载,只是加载分包的信息,不会加载分包资源。
但由于一些游戏,通常都会有一个主菜单界面,供玩家选择玩法、自定义自己的数据、选择关卡、签到等等。
当用户处于这个界面的时候,还不需要加载游戏素材。这种情况下,可以单独分一个包,作为缓冲。
当用户点击进入游戏时,可以接受更长的加载时间,体验感会更好。对于一些资源较多、玩法较重、关卡加载时间较长的游戏来说,是必须的选择。
另外就是一些特殊情况的考量。最终就形成了开始的这套推荐方案:首包、基础包、游戏包和其他包。
UI 拆分
分包成功之后,我们就可以很快地进入游戏了。但对于许多游戏来说,场景中会有非常多的面板,如果把这些面板都放在场景节点中,会让场景文件特别大,解析和初始化时间很长。
这里,我用了最新的 OpenTGX
框架优化了界面管理。
只需要编辑好 Prefab,并写好 Controller,就可以在任何地方用一行代码显示想要的界面。
tgxUIMgr.inst.showUI(UI_GameHUD);
界面的分层、资源加载、分辨率适配都是自动管理的。
关于
OpenTGX
的介绍,请查看公众号菜单。
依赖分析
微信开发者工具中的代码依赖分析
功能,可以说是非常棒的资源的分包分析工具。它可以帮我们检查分包大小,找出分包中的大文件。
在微信开发者工具中的入口如下:
下面是优化前的分包图(11.43MB):
通过分析,我发现我的资源中一些情况:
- 有一张图是 2.92MB,当我把它转成 jpg 后变成了 522 KB。
- 鸡的模型,用了两张一模一样的图,移除后,并转成 jpg,从原来的1.5 MB 降到了只需要 177KB。
- 物体模型使用了多张PNG,转为JPG后,由 1.04 MB 降到了 237 KB
最终分包大小情况如下(7.44MB):
从总包的 11.43MB 降到了 7.44MB,缩小了 3.99MB。
更多优化空间
目前只是手工处理了一些看得见的较大的图片,以及移除了不应该有的资源引用。
想要完全优化更多包体,可以使用 pngquat 等图片压缩工具,将 3D 模型纹理全部处理一下,可以减少非常多。
关于 OpenTGX
麒麟子过去一年多,大部分时间都花在了引领新人入门以及图形渲染教学上,而忽略了某些群体的需求,比如:
- 需要技术进阶和成长,学会实用的项目处理技巧
- 需要优质的项目模板,快速验证项目原型和进入迭代周期
- 需要高质量的框架,解决项目模块管理和一些基础问题。
因此,麒麟子花了一些时间,重启了 KylinsToolkit
,并改名为 OpenTGX
。
OpenTGX 是一个基于 TypeScript 的开源免费全栈游戏开发解决方案。
与其他开源框架不同之处在于,它不是单纯的框架。而是依靠统一的基础框架和大量的模板案例来满足行业需求和解决项目问题。
Open = 开源、开放
T = TypeScript,此方案的前后端都使用 TS 语言编写
G = Game Development Technique, 游戏开发技术
X = 领靠众多的行业、项目、案例模板,满足多元化需求
Open 是态度, T 是使用入口,G 是技术基础,X 是方案和目标
OpenTGX 能够加速客户端和服务器两端的开发速度。客户端基于 Cocos Creator ( 能够发布到几乎所有的主流平台),服务端使用 NodeJS ( 全世界最流行的 JS/TS 服务端程序开发平台 ).
目前 OpenTGX
基础库包含了下面几个部分:
base
: 一些基础工具组件,如屏幕自动适配、资源加载队列、声音播放管理器、输入管理器等等。easy_camera
:漫游摄像机、FPS摄像机、第三人称摄像机、2D 跟随摄像机easy_controller
:虚拟摇杆(支持 2D 和 3D)、按键、摄像机控制器easy_ui_framework
:极简版的 MVVM 型的 UI 框架,与逻辑数据单向依赖。支持 UI 分层管理、UI 自动加载器、UI 事件托管 等等。
后期会逐步加入网络、2D游戏常用控件、3D游戏常用控件等等。
后续会考虑码云镜像,但我暂时还不知道怎么弄,有会的朋友可以教我。
扫码体验游戏
今天先到这里,大家可以开始体验了