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原创 通过管道mesh生成对应LineRender

通过利用Mesh顶点整合出组;来确定LineRender的点位位置,通过trianglesList来确定每个组的关系,之后就可以按照关系生成LineRender了。tips:如果需要相关代码请留言,这里只给出了思路。

2024-08-05 10:22:09 608 1

原创 Unity ECS学习(11)

我们上次提到了DOTS在处理内存的时候是会根据每个entity里的Component区分为不同的Archetype,然后再存储在分配的chunk中,那么问题来了,当我修改了某个entity里面的Component,会发生什么呢?

2024-04-23 16:54:46 373

原创 Unity ECS学习(10)

IJobEntity后是IJobChunk。

2024-04-19 14:41:01 492 1

原创 Unity ECS学习(9)

现在让我们回来看一下IJobEntity。

2024-04-09 10:04:57 1950

原创 Unity ECS学习(8)

接下来让我们继续看ISystem。

2024-04-07 09:24:59 458 3

原创 Unity ECS学习(7)

System是通过使用修改Componet中的数据,达成一系列逻辑处理功能。说白了,这里是用来写控制处理的逻辑的,比如移动,计算之类的。System也份很多种SystemBase 为托管系统提供基类,最常用的一种SystemISystem 非托管系统接口EntityCommandBufferSystem 为其他系统提供实体命令ComponentSystemGroup 提供系统的嵌套组织和更新顺序这里我们着重说一下SystemBase和ISystem。

2024-04-02 11:00:08 1501 1

原创 Unity ECS学习(6)

现在让我们看一下如何烘焙一个预制体并且使用。

2024-03-30 10:29:01 1220 2

原创 Unity ECS学习(5)

因为我们在处理数据的时候会出现一些中间的Entity和Component,而这些数据并不需要保存在场景中里面,于是出现了Filter baking output。

2024-03-20 17:10:43 225 1

原创 Unity ECS学习(4)

Baking是将场景中的GameObject数据转换变成EntityScene相关数据的过程。Baking是不可逆的,将性能没有那么好的GamoObject,转化成Entity+Cpmponent的数据目的是以最有效的方式表示应用程序中的数据,以避免处理任何不需要的数据。由于这种设计,它将创作和运行时数据分开。Authoring data:创作数据,在你编辑的时候用到的数据,例如脚本、模型或任何其他与游戏相关的数据。

2024-03-19 09:18:20 377 1

原创 Unity ECS学习 (3)

现在让我们看看Component是怎么挂载到Entity上的。

2024-03-02 09:46:03 474

原创 unity ECS学习(2)

今天,我们来看ECS的第二个字母 C:Component。

2024-02-28 16:15:38 455

原创 unity ECS学习(1)

终于开始正儿八经的ECS的学习了,让我们开始吧。

2024-02-26 16:39:33 647 1

原创 Unity ECS入门 - 项目配置

终于开始ECS的学习了,让我们先配置下环境最新版本的ECS已经更新到了1.0.16 ,与之适配的unity最低版本为2022.3.0f1。

2024-02-24 16:32:48 597

原创 c# 注解 AttriBute

无意间了解到unity可以用systemJob多线程来优化性能,然后发现是unity新技术ECS的其中一部分,然后再看下去,发现研究ECS的前置技术注解,特此记录。

2024-02-24 14:57:11 416

原创 每日知识之正则匹配替换

第一步,把你想保留的但是需要匹配的部分用小括号括起来,每个括号里面相当于留了一个引用。当你匹配+(.* 的时候会遇到卡死的情况原因。不明,有大佬知道的可以说一下。第二步,用$n找到对应的引用 比如$1 $2 从1开始顺序对应你括起来的内容。查了一下正则匹配和替换的东西,在此记录一下。最好用的大概是.*这种全匹配吧。

2023-07-25 15:51:34 64

原创 每日知识之Unity显示指定内容

2.在类上面添加声明(Unity中的CustomEditor(自定义编辑器)可以对继承了MonoBehavior脚本的类(当然还有其它类)提供了属性面板的展示和修改)// 抓取对应的序列化属性 这里的名字和你需要判断和显示的属性声明相同PS:不是类名。// 获取当前的序列化对象(target:当前检视面板中显示的对象)// type.enumValueIndex 当前字段的内容。//检视面板 当面板内容发生变化时触发。// 从物体上抓取最新的信息。4.序列化属性和获取属性。//显示type字段。

2023-07-24 15:41:14 321

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