终于开始正儿八经的ECS的学习了,让我们开始吧。
ECS之Entity
Entity是什么呢,Entity相当于是一个Id,但是这个Id可以挂载各种Component。那这个Id是如何获取到的呢?这个时候咱们要引入另一个知识点——subScene。
subScene
subScene是什么?
subScene是一个子场景,在这个场景下的物体会被编译成Entity。
创建subScene?
打开要添加子场景的场景。
在 Hierarchy 窗口中,单击鼠标右键并选择 New Sub Scene > Empty Scene。
要从现有游戏对象创建子场景,请执行以下操作:
打开包含要从中创建子场景的游戏对象的场景。
在 Hierarchy 窗口中,选择要移动到新子场景的游戏对象。
在同一窗口中,单击鼠标右键,然后选择“从所选内容中>新建子场景”。
要将现有子场景添加到场景中:
打开要添加子场景的场景。
创建一个空的游戏对象。
添加 SubScene 组件。
在 SubScene 组件中,将 Scene Asset 属性设置为要用作子场景的场景。
subScene组件
SubScene 组件是一个 Unity 组件,用于触发引用场景的烘焙和流式处理。
“Auto Load Scene”:自动读取场景字段,请勾选。
SubScene 组件有两种模式,具体取决于子场景是打开还是关闭。
在 Hierarchy 窗口中,启用或禁用子场景名称旁边的复选框。
选择一个子场景,检查器在“打开子场景”下选择“打开/关闭”。
打开:在 Hierarchy 窗口中,Unity 在具有 SubScene 组件的游戏对象下显示子场景中的所有创作游戏对象。
场景视图根据“首选项”窗口的“实体”部分中的“场景视图模式”设置显示运行时数据(实体)或创作数据(游戏对象)。
初始烘焙通道在子场景中的所有创作组件上运行。
对创作组件所做的任何更改都会触发增量烘焙过程
关闭:Unity 将流式传输烘焙场景的内容。当您进入播放模式时,封闭子场景中的实体需要几帧才能可用。在构建中,子场景的行为与编辑器中关闭的子场景相同,因此其实体不会立即可用。
[!重要] Unity 不会流式传输打开的子场景的内容。当您进入播放模式时,打开子场景中的实体会立即可用。
subScene结束。
Entity Hierarchy 窗口
Windows ->Entity ->Hierarchy
用来查看Entity的Id和挂载的对应Componemt
已经这么多了啊,那就先到这好了233333