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优雅~天宫雁

如果我把博客写的优雅易懂,兄弟们能点个关注吗...

原创 Unity UGUI打字机文本渐变

利用富文本,网上大多只是介绍,我把他实现出来了。当然这里是在我游戏当中的实现,看看意思就好。using DG.Tweening;using Scene;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Video;namespace UIFW{ ...

2020-01-29 01:57:08 93

原创 用openGL做一个时钟动画

#include<stdlib.h>#include<glut.h>#include<gl\GLU.h>#include<gl\GL.h>#include<math.h>#include<stdio.h>#include<windows.h>float tite = 0.0f;const flo...

2019-12-16 20:15:07 1307

原创 栈Leetcode刷题

一个月前刷了leetcode上所有二叉树的简单的题目,一个月后自己还是在简单的范围内打转,烦死了,有很多东西并不会灵活的使用,今天来练习栈。public class Solution { public int ScoreOfParentheses(string S) { //真鸡儿难,我看了官方答案 //栈记录了每一个深度的分数 Stack<int> stack = new

2020-07-12 18:42:06 39

原创 毕业了,换装系统,工作日记,游戏开发,技能系统

从刚开始前两个礼拜培训的时候开始算,就是挑战,培训期间开除了人,然后开始实习,实习第一个项目都是用来决定你是不是能留下来的,应该会与UI相关,我做的是个换装系统,算是渡过了实习期间的考核,这也就意味我可以平稳的渡过实习期,然后试用,要开除我,是等到试用之后了。另外,在这段实习时间,也开除了一个新人和劝退了一个新人。说起实习期用来考核评判你是否留下来的项目,我可以告诉你组成部分大概是60%的UI,40%的逻辑难度那种的,也就是60%的Lua,40%的C#,不得不说,Lua的确比c#简单太多,特殊体现就可.

2020-07-11 15:36:02 43

原创 Leetcode中二叉树简单题目题目总结

其实我最近找了个工作,过的有多废物就先不说了。这里总结一下二叉树的知识。二叉树镜像:请完成一个函数,输入一个二叉树,该函数输出它的镜像。做这一题建议先刷完二叉树深度的题目,为啥, 因为深度的题目简单,当然这题也简单是leetcode上简单的题目,不过我有多菜就先不说了。刷完深度的题目,对二叉树递归差不多就有点感觉了。/** * Definition for a binary tree...

2020-05-03 17:36:14 78

原创 技能系统学习资料

群里大佬分享的,最喜欢爱分享的大佬了。常规MMO技能系统Unity ACT技能编辑器的制作(上方便扩展的被动技能,Buffer系统(和编辑器Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计易扩展的技能系统相关技能系统拆解:BuffAOESkill...

2020-04-18 22:50:35 82

原创 1

多元化:不同协议共享一个消息体

2020-04-02 15:02:32 32

原创 算法题第一天

二叉树的最大节点 · Binary Tree Maximum Node常用思想是树的遍历,每个节点都不可避免,但是这里是先分析出两个节点的比较函数,递归找出左右子树最大的那个数和根节点进行比较,不用比较更小的那个数,相当于减少了一半的工作量。/** * Definition of TreeNode: * class TreeNode { * public: * int va...

2020-03-22 23:09:42 41

原创 LuaFramework实现一个排行榜
原力计划

唉,我好菜啊,本来想自己实现一套热更的,但是毫无思路,还是一步一步来吧,先抄抄看看别人的东西怎么样吧,写了个helloworld,支持资源和代码热更。读取的json数据,在公司里面应该是读取服务器下发的协议数据,应该更麻烦。json:{ "nodes": [ { "Name": "kk", "Exp": 100, "Job": "AK1",...

2020-03-22 00:15:17 98

原创 Unity协程

协程是一个有多个返回点的函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数的调用者调用一次后,函数的生命周期就结束了。而对于协程来说,其生命周期由调用者来决定,可以通过返回值来决定如何进行一次调用以及如何结束调用。由于协程返回的是一系列的值,每一个yield return对应一次返回。用迭代器作为返回类型是比较好的选择,可以简单的认为每一个yield return对于了迭代器中的一个元素。Unity的...

2020-03-16 19:51:55 62

原创 DoTween脚本实现一个Tween的实时动画效果,DoTweenVisualManager里OnEnable RestartFromSpawn的功能

就是tween在播放动画的时候具有实时效果,完成的时候可以保持当时的位置,修改动画的起点和终点实现相对距离无限移动的效果,而不是一直的重复播放一个动画。先看结果。对于这种实时效果,动态的改变起点和终点变化最好。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Twe...

2020-03-14 01:27:29 412

原创 转载两个写的非常好的关于Unity对象池的文章

我是写不出来,但是我看了他们的我就能写出来了。相信你看了也肯定知道你自己的框架怎么搭建出来。Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)Object Pooling in Unity...

2020-03-06 17:55:31 68

原创 unity5利用有限状态机实现AI的圆形,扇形检测算法学习笔记

先在状态机里面把想要人物的状态设置好,设置一个distance变量在敌人脚本中通过计算敌人与player的距离,来改变distance的值,切换不同的状态,我的代码结构大致如下,状态的行为基本都是放在override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) 方...

2020-03-04 13:27:03 240

原创 Unity讲解

Camera:depth 直播转台Display 分屏显示,每一个对应一个游戏视图碰撞器项目不适用,地形复杂不好用。消耗性能,射线碰撞,检测函数耗时多少,改变频率,检测频率。Collider后3个都不建议使用。两个UI界面。...

2020-03-04 11:49:26 50

原创 Unity AB框架总结

看到一个写的超级好的ab 造轮子的框架,我当然写不出来,是其他大佬的我转发一下链接。闭门造车之unity热更框架搭建01-模块分析和资源打包加载流程有1,2,3,4,5,6,关注作者我就截几个我记录的图我有点不理解这句话,觉得是不是对加载过...

2020-03-04 10:55:38 231

原创 C#实现猜拳小游戏

1.使用GUID实现真正的随机数2.重复游戏3.计算分数using System;using System.Diagnostics;namespace 猜拳小游戏{ /// <summary> /// 0代表石头,1代表剪刀,2代表布 /// 三局两胜,结束打印出分数和胜利者 /// </summary> class P...

2020-03-02 20:26:39 295 2

原创 Unity 常用背包UI滚动UGUI如何制作

像这样一种滚动界面一般就是3层结构。第一层:需要横向就在Horizontal上打个勾第二层控制遮罩范围。一般和第一层的大小一样大第三层用grid 严格控制内部每个子物体的大小。一般比第一层大,因为需要控制这一层的上下移动。如果还有第四层那就是控制滑竿的。滑竿一般也用三层。...

2020-02-25 15:50:38 242

原创 C++游戏编程:创建3D游戏第5章课后练习答案

真的都没人看这本书吗?5.10.1我是用这个公式算的。SrcColor-SrcColor*(deltaTime/mSeconds)+DestColor*(deltaTime/mSeconds)部分代码。5.10.2修改顶点格式就行了,加上顶点的颜色,其中像素的插值颜色会自动计算。我用的这个公式部分代码效果...

2020-02-19 18:57:01 94

原创 C++游戏编程:创建3D游戏第二章课后练习答案

这本书全网连个答案都没有,这本书就这么冷门吗?2.7.1 略2.7.2支持多组动画,增加一组角色// ----------------------------------------------------------------// From Game Programming in C++ by Sanjay Madhav// Copyright (C) 2017 Sanjay Ma...

2020-02-17 21:43:03 258 1

原创 c++游戏编程:创建3D游戏第一章练习

1删除右面的墙: // Draw right wall wall.x = 1024 - thickness; wall.y = 0; wall.w = thickness; wall.h = 1024; SDL_RenderFillRect(mRenderer, &wall);增加判断失败条件:if (mBallPos.x <= 0.0f||mBallPos.x&...

2020-02-07 18:54:05 696

原创 Unity的三种人物移动方式(ET,键盘,鼠标点击)

核心都是求出输出input的移动方向乘以给定的速度乘以时间间隔,以一定角速度进行旋转来计算。注意这里的CamCtrl的rotation是和主角的forward前方是一致的。过段时间发Camera的设计试试看。Unity 三种常用人物移动方式,手机触屏移动,键盘移动,鼠标点击移动,在不同类型的游戏中就可能会用到,不过不管是哪种移动方式,都是根据玩家的输入来获得主角移动的朝向:x方向,y方向,在...

2020-02-05 01:34:03 174

原创 Unity Shader深度写入透明度混合

对于自身层次不齐的模型,自己会阻挡自己,在blend透明度的时候因为关闭了深度写入,自己的一部分可能会透明自己的一部分,而另一部分又会透明这一部分,造成重影,所以解决方案就是开启另外一个通道来写入模型的深度信息,先决定哪些像素需要显示,在决定需要显示的哪些像素的透明度混合。// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'Un...

2020-02-03 15:18:10 228

原创 Lua程序设计第4版第20章课后练习答案

20.1--f201local function intersact(a,b) for k,c in pairs(b) do a[k] = nil end return aendlocal function toS(set) local l = {} for _ in pairs(set) do l[#l+1] = t...

2020-01-30 18:18:42 103

原创 Lua程序设计第4版第18章课后练习答案

–18.1 18.2其实就是闭包的运用,记住foreach迭代的规则是不变量和变量组合传入,返回索引和索引对应的值。--18.1 18.2local m = 1 --m就是步长,其实就是根据步长输出表的内容,说话都说不利索,我他吗真的是想打人,恶心local function noState(n,i) i = i+m local v= n[i] if v then...

2020-01-29 15:46:11 144

原创 Lua程序设计第4版第17章课后练习答案

17.1doubleList文件------ Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua)--- Created by 15240.--- DateTime: 2020/1/28 13:48--------- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua)--- Created ...

2020-01-28 13:58:17 114

原创 Lua程序设计第4版第14章课后练习答案

14.1function f141(a,b) local c ={} for i = 1, #a do c[i] = {} for j = 1, #a[i] do c[i][j] = a[i][j]+b[i][j] end end for i = 1, #c do for j...

2020-01-27 12:40:19 99

原创 Lua程序设计第4版第13章课后练习答案

13.1function f131(un,mod) print(string.format("%u",un)) print(string.format("%u",mod)) local i = 1 while math.ult(un,i*mod)==false do i = i+1 print(string.format("i = ...

2020-01-27 10:36:05 1398

原创 Lua程序设计第4版第11章课后练习答案

11.1修改模式匹配中的%w+为%w%w%w%w+ for line in io.lines() do for word in string.gmatch(line,"%w%w%w%w+") do counter[word] = (counter[word] or 0)+1 end end11.2从文本文件中读取到i...

2020-01-25 14:11:24 79

原创 Lua程序设计第4版第10章课后练习答案

10.1function f101(str,space) str = string.gsub(str,"%s*(.-)%s*$","%1") -- 去除空格 str = str..space local t = {} for a in string.gmatch(str,".-"..space) do if a~=space then ...

2020-01-25 13:48:09 96

原创 Lua程序设计第4版第9章课后练习答案

这么多数学,我真做不出来。看这位仁兄的吧。答案

2020-01-24 14:48:36 178

原创 Lua程序设计第4版第8章课后练习答案

8.1没有switch,elseif比使用多个if性能更高8.2while(true)for 1,math.hugerepeatgoto8.3你想怎样都好8.4function room1() local move = io.read() if move == "south" then room3() elseif move == "ea...

2020-01-24 13:35:23 110

原创 Lua程序设计第4版第7章课后练习答案

7.1function f71(infile,outfile) -- 重定向输出 if outfile then if assert(io.open(outfile)) then print("if you confirm prease print 1") local confirm = io.read("n") ...

2020-01-24 13:22:02 114

原创 unity 场景管理(Loading界面加载)

很久以前的设计…/**** Title:* 场景管理器* Description:* 实现场景的各种加载* 公开异步操作数给Loading界面使用*/using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class LevelMan...

2020-01-24 01:25:44 306

原创 Lua程序设计第4版第6章课后练习答案

6.1 略6.2 用lselect(2,…)函数6.3function f63(...) local t = table.pack(...) t[t.n] = nil t.n = t.n-1 return table.unpack(t)endprint(f63(2,3,4,5))6.4说下思路pair每一个元素,把每个元素都随机从数组中选择一个索...

2020-01-23 17:39:53 108

原创 Lua程序设计第4版第5章练习答案

5.1monday sunday sundayt.sunday => 表中sunday对应的值t[sunday] =>sunday变量=>monday键([sunday]对应的值=>monday变量"sunday"t[t.sunday]=>monday键同上5.2同一张表的引用 一样引发异常 等同于把3当成表来用了5.3方括号内写索引值5.4每次...

2020-01-23 16:54:19 65

原创 Lua程序设计第4版第4章课后答案

4.1s = [==[<![CDATA[ Hello world ]]>]==]print(s)4.24.2节,多行16进制+\z4.3function f43(s,n,t) s1 = "" s2 = "" if n>1 then s1= string.sub(s,1,n-1) end s2 = ...

2020-01-23 16:03:56 108

原创 Lua程序设计第4版第3章课后答案

3.10x12 = 18,0xA = 10,0xFFFFFFFF = 4294967295,0x1P10 = 1024,0x0.1p1 = 0.1250xABFG中不能有G,剩下的都是错误的3.2 设maxinteger=max,mininteger = minmax+max-1 = -1-1 = -2min-1+1+min = -1+1 = 0maxmax = (min-1)(mi...

2020-01-23 01:37:50 106

原创 Lua第4版第2章课后答案

2.1N=8cnt1 = 0function isplaceok(a,n,c) cnt1 = cnt1+1 for i=1,n-1 do if(a[i]==c) or (a[i]-i==c-n) or (a[i]+i==c+n) then return false end end return true...

2020-01-22 17:05:54 46

原创 Lua程序设计第4版第一章课后答案

1.1 递归无线导致栈溢出function fact(n) if n<0 then return 0 elseif n==0 then return 1 else return n*fact(n-1) endend1.2 略1.3 略1.4___,_end,End,end,NULL可以until?不...

2020-01-22 16:26:57 49

原创 Unity控制人物旋转看向目标的方式

1.使用四元数目标点-当前点,计算即将forward的方向,根据rotspeed在update里面一点点插值过去。 void RotateTo() { Vector3 dir = m_CurrentPathNode.transform.position - Tran.transform.position; dir.y = 0; ...

2020-01-22 13:12:39 553

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