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原创 《博主》分享几个别人的博客和网站
记录一下牛逼爱分享的人1.林新发 csdn https://blog.csdn.net/linxinfa?spm=1001.2014.3001.5509 大佬2.游戏人生 博客园 https://www.cnblogs.com/crazii/p/7337143.html,一看文章就知道了,大佬。
2022-01-16 17:46:37
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原创 Unity UGUI打字机文本渐变
利用富文本,网上大多只是介绍,我把他实现出来了。当然这里是在我游戏当中的实现,看看意思就好。using DG.Tweening;using Scene;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Video;namespace UIFW{ ...
2020-01-29 01:57:08
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原创 用openGL做一个时钟动画
#include<stdlib.h>#include<glut.h>#include<gl\GLU.h>#include<gl\GL.h>#include<math.h>#include<stdio.h>#include<windows.h>float tite = 0.0f;const flo...
2019-12-16 20:15:07
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原创 2023/09/22 制作demo期间心得
terrain:画笔就是一个二维图像,terrain邻接仍然是独立的,运行时候不会变成一个mesh,合并为一个mesh,合并材质性能是最好的,如果是新分一个相邻瓦片,利用原有瓦片的镜像生成,但是如果是一个老的相邻瓦片,已经修改过高度信息,此时和原有瓦片mirror连接,生效的应该只会是高度交叉混合,地形孔洞可使用光照、物理和导航网格 (NavMesh) 烘焙。遮挡纹理是决定某个面的,所以是(n-1)摆动的树木,灌木,飘动的旗帜,海面的波浪效果都是顶点位移动画,简单爆炸效果,在法线方向叠加噪音的效果。
2023-09-22 22:31:00
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原创 制作游戏demo的心得
非onnavmesh关agent,不更新agent位置,时刻采样网格中当前位置的最近网格点,采样到了开agent,判断采样的位置点与自己下一个要移动的位置点是不是很近,很近开更新位置直接使用agent移动,没有很近先不开agent的位置更新,否则没采样到使用刚体移动目标是target,采样到非更新位置情况使用动画移动目标(防止使用agent瞬移),目标就是nextposition,有agent计算的dir已经考虑过了避障不需要刚体了。分层动画,ik,导航网格寻路,刚体运动。制作这个游戏demo出来的心得。
2023-09-22 15:44:51
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原创 unity工程设计解析
fov并没有修改相机的位置,fov的极限只能看到当时位置最多能看到的内容,前方180整个垂直方向的平面,他的拉远只是视觉上的误差,fov增大和拉近位置都可以实现拉近效果。相机震动:asin(bobspeed×t)+初始值 bobspeed就是w。上坡:刚体的速度物理模拟,尽可能计算路径以达到要求,物理模拟 经验模型。raw pitch是否作用于相机自身看有没有需要一起raw的对象。跳跃或者落下的时候就需要判断落地接口。计算速度(方向大小)直接修改速度。不需要左转右转,没有惯性。相机旋转非人物无物理效果。
2023-06-15 23:14:39
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原创 unity layout fiexible width 属性
这个非常好用,可以在考虑padding spacing 的情况下,考虑所有应该有的填充去修改width,preferred width是在修改尺寸为1之后在灵活适配,填一个与其他孩子相加少于父亲的width 即可灵活适配,大于父亲了,最会在最小适配的基础上加上大于的值。
2022-12-21 18:31:22
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原创 探讨一下局部空间下位置和旋转矩阵
局部空间下,如果parent没有任何旋转child的坐标直接等于parent的坐标+child的坐标,但是如果parent有旋转,child的坐标增量是按parent的旋转轴增量来增加所以就会有unity的这个计算局部坐标物体在世界空间的坐标函数。这是我的一段测试代码,上面函数本质上等于利用parent的对象矩阵*局部坐标,记得v4最后一个数要是1。而旋转的话也是根据parent的旋转先转完在执行自己的欧拉旋转。而且eulerangles不唯一,不同的eulerangles值可能代表的是相同的旋转
2022-12-06 23:23:59
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原创 游戏开发设计模式与接口运用
1. 策略模式 任何情况下都属于多种方式中只选一个方式的时候考虑策略模式 举例: 物品Tips 右边的按钮有时完全一个不显示,有时显示几种特殊的功能,有时是完全根据物品在表格里面的配置来显示,就可以有表格配置策略,HideAll策略,以及xx策略,外部系统调用显示tips的时候自己传个策略进去。2. 状态模式 动画的状态机,暂时先不说了。
2022-10-27 12:13:20
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原创 游戏开发 头顶信息的讨论
1.需要加载的东西做成一个一个预制体而不是放在一起,需要型加载,这样就可以最大减少UI的数量。人物头顶上文本或者图片,都是放在一个世界空间渲染的canvas下面的。
2022-09-05 17:03:21
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原创 游戏中的角色移动
移动前使用二分查找法判断移动后的位置是否会发生碰撞,知道找到一个最近的无碰撞的点。根据移动速度,按渲染经历过的时间*速度,来计算。移动后检测如果发生碰撞,可能考虑动量关系弹回?继续移动不发生碰撞的方向。
2022-09-04 15:29:23
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原创 Unity UI血条制作
为了避免策划有屏幕上显示多个boss的血条的需求,设计血条需要考虑多个的情况。利用列表的control child size和item里面的锚点定好来实现。
2022-08-27 20:05:33
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原创 记录十条工作中便利的API小技巧
这里只写了一下保持y始终在屏幕范围内,x就不写了,canvas.scaleFactor是为了在获取高度的时候同样要算上canvas的缩放。3.os.time()lua直接获取时间戳函数,os.date(‘%t’)获取当前时间,返回一个表格,可以从里面获取各种参数。2.UIStayInScreen脚本,保持UI始终在屏幕范围内。4.设置UI之前的屏幕偏移可以直接转化到世界坐标来相加减。1.匹配过滤出除了富颜色文本以外的正则表达式。...
2022-07-31 22:32:21
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原创 Unity UGUI不同的UI面板或者UI之间如何进行坐标匹配和变换
并不是直接操控AnchorPosition,只需要都换算到世界坐标下即可,比如让一个UI的坐标等于另外一个UI,就可以获得这个UI的世界坐标赋值给另外一个UI的世界坐标,如果要右移一点就+0.1
2022-07-04 17:44:42
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原创 《Unity》 判断点击是否在UI的recttransform范围内
unity提供了很多API给我们使用,但是经常会由于锚点或者不好的原因计算错误的结果,这里有一个100%正确的做法。 private Rect GetWorldRect(RectTransform rectTransform) { Vector3[] corners = new Vector3[4]; rectTransform.GetWorldCorners(corners); float width = Math
2022-04-01 00:39:00
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原创 《Unity》FixedUpdate
https://blog.csdn.net/qq_41472101/article/details/108785579看这篇文章打印输出,并不是真实的时间间隔,至少是在某一帧内,根据某次帧渲染的时间来进行fixupdate函数的多次调用,至少调用一次。
2022-03-29 16:48:08
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原创 《Lua》在使用过程中的问题
现在这么内卷不能再向网上上一样想的那么简单了。一个能输出全部key-value值,一个碰到nil就停止输出。只回答到这个层面是不够的。其他层面源码层面:ipairs返回未公开函数,输出接下来的下标和当前值,第一次调未公开函数,下标是0,之后内部会变成1,输出1,和对应的1的值。pairs就是调next函数,第一次传nil,接下来返回下一组key-value,https://www.kawabangga.com/posts/3063存储结构层面:table两种存储形式,一种数组,一种哈希表,所以我认
2022-03-27 00:16:38
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原创 《Unity》发射一颗子弹
记录一下monbeahvior的自己类提供静态方法,自己设置数据,创建的代码结构,一个类搞定,另外刚体的速度会受到阻尼减少。
2022-03-24 23:42:39
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原创 人物血条这种UI在游戏开发中的问题
要考虑的问题:1.多血条同场景下如何优化2.血条间遮挡问题如何实现SpriteRender 有order3.大量血条优化问题。
2022-03-24 23:41:02
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原创 某大厂面试题目
1.tcp为什么要有三次握手,为什么不是4,22.lua ipairs 和 pairs区别 跟表格存储形式3.lua 虚拟机gc的机制4.lua gc的解决办法5.对象池释放的策略 空间6.编辑器遇到的哪些内容,哪些问题,面板里面设计比较好的内容。7.3渲2有哪几种方式1.rt 2.画布改成渲染方式改成相机,使用其他相机8.用rt 角色身上带特效会出现什么其他问题。9.背包的批次优化,怎么优化的。10.在做一个UI的时候怎么做成一个组件把ScrollRect 下的Image干掉11.场
2022-03-24 23:19:59
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原创 《Unity 编辑器》editor背景面板如何实现中键拖拽的功能。
例如这种背景,拖拽可以让背景平移。canvasScrollPosition = GUI.BeginScrollView(new Rect(0, 0,position.width,position.height), canvasScrollPosition, new Rect(0, 0, /*canvasScrollView.x*/position.width+canvasScrollPosition.x, /*canvasScrollView.y*/position.height+canvasScrol.
2022-03-22 00:54:00
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原创 《Unity》如何在任意一条线段中心上绘制一个三角形。
例如,绘制一个这种三角形,我这里不特定指出Unity Editor ,他是一种数学知识。例如,如图,先求出线段中心点c,然后指定一个边长 = m, 沿线段方向增加m距离,得到第一个点v0,同理,反向减少m距离得到x,然后让x沿垂直线段两边走m,得到其他两个点,三角形就绘制出来了。...
2022-03-21 22:18:14
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原创 《Unity 编辑器扩展》通用获取字符串面板
using System;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;using static UnityEngine.GUILayout; public class GainStringPanel : EditorWindow { private static List<string> data; private Vector2 scrollPos;
2022-03-17 20:30:39
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原创 《Unity》 判断是否点击在UI上
点击很简单,就是调个函数判断,有两个新东西。用Event发射线检测出所有碰撞UI第二个忽略列表的设计不是顶一个Rect的List函数,而是给每个理应被忽略的物体上面加一个接口类,从面向数据设计到面向对象,而且不用线框判断范围。...
2022-03-14 01:22:28
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原创 Unity 实现图标的拖拽功能
OnPointUp 不仅鼠标松开会调用,鼠标移动也会调用。时间紧迫,只贴核心代码using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.Events;using System;namespace Scripts.LuaApi{ public class DragItemArea : MonoBehaviour,IBeginDra
2022-03-09 18:51:50
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原创 Unity 编辑器 Undo/Redo
Undo/Redohttps://blog.csdn.net/rickshaozhiheng/article/details/52769156?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2defaultbaidujs_title~default-0.pc_relevant_aa&spm=1001.2101.3001.4242.1&utm_relevant_index=3
2022-03-06 18:40:31
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原创 《Unity》头顶信息怎么让UI始终面向屏幕
这种UIBillBoard 广告牌的效果如果是渲染个草什么的,可能会提到shader哪里去,但是UI完全没必要。首先头顶信息的UI肯定都是挂在一个支持世界相机空间的canvas父物体下的,所以理论上只需要让这个canvas的旋转和相机的旋转保持一致就行了,在相机更新的时候,思路很简单。让UI的z朝向和相机一样...
2022-03-02 16:01:23
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原创 《UI优化》列表外元素ListItem可以不渲染,减少drawcall
题目就是要讲的东西,例如,这里每一个列表元素都是同样的贴图,按理是可以合批的可以看到,当listitem都在mask里面的时候批次会减少两个,这里刚刚删除了ScrollRect多余的Image和canvasrender组件以及mask换成rectmask2d了,rectmask2d默认就是无图不渲染的。暂时批次是6,同理,多出mask的区域会增加2个批次。https://www.cnblogs.com/moran-amos/p/13878493.html在这里找到了答案,反正就是2个通道分
2022-02-23 02:11:42
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原创 《UI优化》无图点击按钮,dc优化
普通按钮带一个image,image simple是4个顶点会渲染,增加dc,但实际上按钮只需要一个graphic,这个涵盖了碰撞范围,可以自己写个脚本继承graphic给他,graphic是没有顶点不需要渲染的。测试打开窗口看就行了。...
2022-02-21 17:19:13
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Openg编程指南最新版原版全英文
2018-10-30
Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition
2018-07-18
Unity 2017 Game AI Programming Third Editon
2018-07-14
《Unity Shader》为什么
2022-01-09
Unity : 游戏内怎么获得一个模型的x,y,z的最大最小世界坐标点
2021-12-30
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