设计模式 _第九招式_命令模式

命令模式是一种高内聚的设计模式,它将请求封装为对象,实现了客户端与接收者间的解耦。通过代码演示,展示了如何定义接收者、命令、调用者角色。命令模式具有良好的类间解耦、可扩展性和与其他模式结合的优势,但也存在可能导致大量子类的问题。常见应用场景包括GUI开发、模拟DOS命令等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、定义

命令模式是一个高内聚的模式,其定义为:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化, 对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

二、代码演示

2.1 通用类图
在这里插入图片描述
2.2 角色定义

  • Receive接收者角色
    该角色是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的。
  • Command命令角色
    需要执行的所有命令都在这里声明。
  • Invoker调用者角色
    接收并执行命令。

2.3 通用的Receiver类

 /**
   * @description 通用Receiver
  */
  public abstract class Receiver {
    //抽象接收者,定义每个接收者都必须完成的业务
    public  abstract  void doSomething();
}

2.4 具体的Receiver类

/**
 * @description 具体的Receiver类
 */
public class ConcreteReciver1 extends Receiver {
    //每个接收者都必须处理一定的业务逻辑
    public    void doSomething(){
        System.out.println("ConcreteReciver1 doSomething!");
    }
}
/**
 * @description 具体的Receiver类
 */
public class ConcreteReciver2 extends Receiver {
    //每个接收者都必须处理一定的业务逻辑
    public    void doSomething(){
        System.out.println("ConcreteReciver2 doSomething!");
    }
}

2.5 抽象的Command类

/**
 * @description 抽象Command类
 */
public abstract class Command {
    //每个命令类都必须有一个执行命令的方法
    public abstract void execute();
}

2.6 具体的Command类

/**
 * @description 具体的Command类
 */
public class ConcreteCommand1 extends Command{
    //对哪个Receiver类进行命令处理
   private Receiver  receiver ;
   //构造函数传递接收者
   public ConcreteCommand1( Receiver  _receiver){
      this.receiver = _receiver ;
   }
   //必须实现一个命令
    public  void execute(){
         //业务处理
        this.receiver.doSomething();
    }
}
/**
 * @description 具体的Command类
 */
public class ConcreteCommand2 extends Command{
    //对哪个Receiver类进行命令处理
   private Receiver  receiver ;
   //构造函数传递接收者
   public ConcreteCommand2(Receiver  _receiver){
      this.receiver = _receiver ;
   }
   //必须实现一个命令
    public  void execute(){
         //业务处理
        this.receiver.doSomething();
    }
}

2.7 调用者Invoker类

/**
 * @description 调用者
 */
public class Invoker {
    private Command command ;
    public Invoker(){}
    //执行命令
    public void action(){
        this.command.execute();
    }
    //受气包,接受命令
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

}

2.8 场景类Client类

/**
 * @description 场景类
 */
public class Client {

    public  static  void main(String args[]){
        //首先声明调用者Invoker
        Invoker invoker = new Invoker();
        //定义接收者
        Receiver   reiverr = new ConcreteReciver1();
        //定义一个发送给接收者的命令
        Command command = new ConcreteCommand1(reiverr);
        invoker.setCommand(command);
        invoker.action();
    }
}

2.9 结果:

ConcreteReciver1 doSomething!

三、优点

3.1 类间解耦
调用者角色与接收者角色间没有任何依赖关系,调用者实现功能只需调用Comman抽象类的execute方法就可以,不需要了解底层是哪个接收者执行。
3.2 可扩展性
Command的子类可以非常容易扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合。
3.3 命令模式结合其他模式会更优秀
命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模版方法模式,则可以减少Command子类的膨胀。

四、缺点

4.1 命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令, 问题就出来了,Command的子类就不可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个需要在项目中慎重选用。

五、应用场景

只要你认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式,模拟DOS命令的时候,当然也采用命令模式;触发-反馈机制的处理等。

六、注意事项

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