Unity游戏开发之UGUI设计——制作一个易用的Tablebar/导航栏(详细流程,附代码)

功能说明

今天要实现的其实是一个使用范围很广的UI组件,即App中常见的Tablebar/导航栏,看到U3D方面没有人写这个,我就把自己的设计流程分享一下。先看效果:

TableBar
设计思路上还是挺简单的,将按钮与Panel进行绑定,当某个按钮触发点击事件后,就显示对应Panel而隐藏其余的Panel。

一、UI设计

1. 层级设计
如下图设计层级。其中,Table Panel、Table Bar和Container只需要构造空物体对象即可。

UI层级树
2. UI布局
对于Tablebar而言,将布局更改为底端扩展,并添加一个Horizontal Layout Group组件以保证新加子物体的动态适配。同时,将Horizontal Layout Group组件中的Control Child Size的两个属性都选中,以自动缩放子对象内容。之后,向Container中添加Panel的同时,也向Tablebar内加入按钮,按钮都会自动排版。

Tablebar布局

二、功能实现

1. Tablebar

新建一个脚本“TableBar”,将其添加到Table Panel对象下。Tablebar的主要功能有两个:在脚本开始时绑定按钮和Panel,在按钮触发时切换Panel,其完整的代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 导航栏组件类。
/// </summary>
public class TableBar : MonoBehaviour
{
    #region 可视变量
    public int size = 0;
    public int defaultIndex = 0;
    public Button[] buttons = new Button[100];
    public GameObject[] panels = new GameObject[100];
    #endregion

    #region 成员变量
    private int selected = 0;   // 当前选择的面板序号
    #endregion

    #region 私有方法
    /// <summary>
    /// 脚本实例化后立即触发。
    /// </summary>
    private void Awake()
    {
        selected = defaultIndex;
        // 绑定按钮监听事件
        for (int i = 0; i < size; i++)
        {
            int temp = i;
            panels[temp].SetActive(false);
            buttons[temp].onClick.AddListener(delegate () { OnClick(temp); });
        }
    }

    /// <summary>
    /// 当脚本生效时触发。
    /// </summary>
    private void OnEnable()
    {
        // 仅激活默认面板
        SelectPanel(defaultIndex);
    }

    /// <summary>
    /// 按钮被单击时触发。
    /// </summary>
    /// <param name="index">按钮序号。</param>
    private void OnClick(int index)
    {
        SelectPanel(index);
    }

    /// <summary>
    /// 切换面板。
    /// </summary>
    /// <param name="index">面板序号。</param>
    private void SelectPanel(int index)
    {
        panels[selected].SetActive(false);
        panels[index].SetActive(true);
        selected = index;
    }
    #endregion
}

2. Tablebar的Editor设计

重写Tablebar的inspector面板,让组件更加简洁易用。如下图所示,Size代表绑定数量,Switch Elements中是按钮和Panel,Default Index表示默认情况下显示的Panel序号。

重写后的Inspector面板
要实现以上的面板效果,只需要新建一个继承了Editor的TableBarEditor类,并重载OnInspectorGUI()方法即可,TableBarEditor的完整代码如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 导航栏组件的面板类。
/// </summary>
[CustomEditor(typeof(TableBar))]
public class TableBarEditor : Editor
{
    #region 成员变量
    private TableBar tableBar;
    private bool showSwitch = true;
    #endregion

    #region 序列化变量
    private SerializedProperty sizeSerialize;
    private SerializedProperty defaultIndexSerialize;
    #endregion

    #region 私有方法
    /// <summary>
    /// 当脚本生效时触发。
    /// </summary>
    private void OnEnable()
    {
        // 获取对象
        tableBar = (TableBar)target;
        // 保存数据
        sizeSerialize = serializedObject.FindProperty("Size");
        defaultIndexSerialize = serializedObject.FindProperty("Default Index");
    }

    /// <summary>
    /// 当面板绘制时触发。
    /// </summary>
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        // 垂直布局
        EditorGUILayout.BeginVertical();
        BaseGUI();
        EditorGUILayout.EndVertical();
        // 保存数据
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        // 当面板修改后触发
        if (GUI.changed)
            EditorUtility.SetDirty(target);
    }

    /// <summary>
    /// 基础属性。
    /// </summary>
    private void BaseGUI()
    {
        tableBar.size = EditorGUILayout.IntField("Size", tableBar.size);
        showSwitch = EditorGUILayout.Foldout(showSwitch, "Switch Elements");
        if (showSwitch)
        {
            for (int i = 0; i < tableBar.size; i++)
            {
                tableBar.buttons[i] = (Button)EditorGUILayout.ObjectField("Button " + i, tableBar.buttons[i], typeof(Button), true);
                tableBar.panels[i] = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Panel " + i, tableBar.panels[i], typeof(GameObject), true);
                EditorGUILayout.Space();
            }
        }
        tableBar.defaultIndex = EditorGUILayout.IntField("Default Index", tableBar.defaultIndex);
    }
    #endregion
}
#endif

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