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GPU渲染管线和shader
1 几何阶段(顶点shader处理这部分) 模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体)a用透视变换矩阵把顶点从视锥体中变换到裁剪空间(齐次空间,用齐次坐标表示); b在 裁剪空间进行图元裁剪;(这里就是视域剔除View Frustum Culling),然后齐次空间除w把点转换到CVV中 c屏幕映...原创 2018-07-17 18:55:51 · 488 阅读 · 0 评论 -
Unity中的物体移动-Transform.Translate
Transform.Translate通过设置下一步移动的矢量方向和大小进行移动。有两种移动方式:1.ADWS控制游戏对象上下左右移动,不涉及旋转;2.AD通过旋转控制方向,WS控制前后移动,也可以实现受控位移。无论哪种方式,首先都要获取键盘响应,可以通过Input.GetKey获取,也可以通过Input.GetAxisRaw获取。第一种方式下的代码如下:float i...原创 2018-08-14 19:04:36 · 4692 阅读 · 0 评论 -
光栅化具体描述
和几何形状阶段类似,本阶段也细分为几个功能阶段:建立三角形、遍历三角形、像素着色和合并,如图2.8。2.4.1 建立三角形本阶段计算三角形表面的差值和其他数据。该数据用于扫描转换,以及几何形状阶段生成的各种着色数据的插值。该过程由任务专用的固定操作硬件执行。2.4.2 遍历三角形在这个阶段,将检查每个被三角形覆盖了中心(或某样品)的像素,并为和三角形重叠的像素部分生成片段。查找哪...原创 2018-08-19 21:04:12 · 529 阅读 · 0 评论 -
A*算法详解(讲的一级棒 )
转自:https://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/23089415概述虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。搜索区域(The Search Area)我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝色是墙。 图 ...转载 2018-08-23 16:03:28 · 181785 阅读 · 53 评论 -
C#脚本 [System.Serializable]的作用
前几天在做自己的塔防游戏的时候,建造了一个turrentData类,却无法显示在inspector上,百度别人对此问题的解决办法后,得到了用序列化存储的解决办法,在类前写上 [System.Serializable]就解决了问题,下面介绍一下 序列化的作用。序列化是指将对象实例的状态存储到存储媒体的过程。在此过程中,先将对象的公共字段和私有字段以及类的名称(包括类所在的程序集)转换为字节流,然...原创 2018-08-25 18:26:14 · 15937 阅读 · 0 评论 -
UNITY PlayClipAtPoint用法
今天折腾了一天3D音效,把脚本直接挂载怪物身上总觉的不合适,用相机的audioSource切换一直出现卡顿现象。最后终于靠PlayClipAtPoint救了一命。 下面介绍一下该函数以及如何使用多个AudioSource。 ———————————————————————————————— 游戏中的声音通常可以分为音乐和音效,音乐通常时间较长,且需要循环播放,音效则时间较短,不需要循环播放。...原创 2018-09-04 23:29:11 · 5264 阅读 · 1 评论 -
UNITY材质球合并
材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。普通的MeshRenderer的材质球合并:1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。3.合并网格,并把需要合并的各个网格...原创 2018-09-05 16:39:57 · 5019 阅读 · 0 评论 -
UNITY UI自适应问题
今天用UNITY开发游戏,游戏发布后,总是出现游戏画面与测试时画面不符的情况,进行过各种钻研,以及从网上收集资料,终于解决了问题,下面把总结的知识分享一下: 1.所谓的自适应,就是:a.保持相对位置不变。例如UI设计在屏幕的左上角,那么在各种的分辨率下都应该在左上角b.保持宽高比例不变。由于分辨率有很多种,所以保持宽高等比例缩放是做不到的,要么是宽拉伸缩放的程度大些,要么是高拉伸缩放的程...原创 2018-07-26 22:25:27 · 2662 阅读 · 3 评论 -
Shader编程之渲染流程
一、图形渲染与渲染流水线 在计算机中的图形渲染,给定一个视点,和需要绘制的图形的几何顶点的几何,然后通过一系列的数学运算,然后转换为计算机可以识别的数据最后显示在二维的屏幕上。 在我们生产手机的工厂中就有许多的流水线,流水线的每个阶段都执行不同的功能,而在计算机图形中我们也是将图形的渲染分为几个大的阶段,而每个大的阶段中又有几个小的阶段,在大的阶段中我们通过把渲染管线分为三个阶段 1、应用程序阶...原创 2018-07-15 18:02:14 · 7117 阅读 · 0 评论 -
Unity的Vector3.Lerp线性插值
先看下面这个图: 画的比较潦草,大家将就看。。。向量from 和 向量to在xy平面上,其实这并不影响讲解插值原理。图中可以看出当t=0.5f时,插值向量就是中间那个向量,其x轴分量的计算图中已经给出了,y轴也同理,z轴也一样。。下面看下函数: public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);其中a就是图...原创 2018-07-20 22:17:12 · 493 阅读 · 0 评论 -
Unity 之Camera 属性Clear Flags 浅谈
Camera 作为Unity中最为重要的组件,充当着整个游戏世界大门的作用,只有有了它,用户才能看到游戏,可以说是游戏玩家的虚拟世界之眼睛。作为开发者,首先就要彻底理解Camera的所有属性与作用,只有这样才能已最恰当的方式,将游戏呈献给玩家,让玩家毫不出戏、身临其境的游戏。学习Uinty半年时间,一直在使用Camera,但是对有些属性还是一知半解。今天就将所有的理解写出来,方便别人也方便...原创 2018-07-18 21:43:45 · 1164 阅读 · 0 评论 -
unity3d的渲染顺序
Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don’t clear, solid color等等几种) 比Camera层稍低一层的是sorting layer层,随...原创 2018-07-13 00:00:44 · 2038 阅读 · 0 评论 -
unity3D协同程序
一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。二。协同程序的开启与终止在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。在Unity3D中,使用...原创 2018-07-18 23:00:44 · 259 阅读 · 0 评论 -
unity运行顺序图
偶然间瞥见的一张图,值得收藏,每日朝拜一次.原创 2018-07-18 23:27:00 · 646 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Rigidbody详解
正文:刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动Angula...原创 2018-07-24 18:49:24 · 16185 阅读 · 0 评论 -
Unity transform 和 gameObject的关系与区别
一,概述 我们在monoDevelop中书写脚本语言时,GameObject与gameobject, Transform和transform是同时存在的如下图, 那么它们有什么区别和联系呢? 1>GameObject与gameObject 2>Transform与transform 二,GameObject与gameObject...原创 2018-07-25 13:19:50 · 7738 阅读 · 0 评论 -
PlayerPrefs类笔记
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt();保存整型数据;GetInt();读取整形数据;SetFloat(...原创 2018-07-25 15:52:33 · 138 阅读 · 0 评论 -
Unity相机自适应背景
在 Unity 3D 中可以把摄像机设置为正交。正交摄像机与 Unity 3D 中普通摄像机相比没有透视效果(近大远小),所以正交相机一般可以用于 2D 游戏开发或者是 3D 游戏的 UI 开发。在 2D 游戏开发中,有时会遇到根据屏幕的分辨率对游戏的背景进行自适应缩放的需求,这就需要对正交摄像机的尺寸也就是显示范围有一定的了解。在正交相机中唯一与显示范围相关的属性只有一个,那就是 Siz...原创 2018-07-25 17:11:22 · 2189 阅读 · 0 评论 -
UNITY 常用优化策略
这节主要讲unity资源优化,先学习一个概念吧:资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整,1 首先从声音开始...原创 2018-09-03 19:27:56 · 411 阅读 · 0 评论