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GPU渲染管线和shader
1 几何阶段(顶点shader处理这部分) 模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体)a用透视变换矩阵把顶点从视锥体中变换到裁剪空间(齐次空间,用齐次坐标表示); b在 裁剪空间进行图元裁剪;(这里就是视域剔除View Frustum Culling),然后齐次空间除w把点转换到CVV中 c屏幕映...原创 2018-07-17 18:55:51 · 499 阅读 · 0 评论 -
Shader编程之渲染流程
一、图形渲染与渲染流水线 在计算机中的图形渲染,给定一个视点,和需要绘制的图形的几何顶点的几何,然后通过一系列的数学运算,然后转换为计算机可以识别的数据最后显示在二维的屏幕上。 在我们生产手机的工厂中就有许多的流水线,流水线的每个阶段都执行不同的功能,而在计算机图形中我们也是将图形的渲染分为几个大的阶段,而每个大的阶段中又有几个小的阶段,在大的阶段中我们通过把渲染管线分为三个阶段 1、应用程序阶...原创 2018-07-15 18:02:14 · 7188 阅读 · 0 评论 -
渲染管线的流程
》GPU的渲染管线就是告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。 》渲染管线主要分为三个阶段: 1.应用程序阶段:主要是CPU与内存打交道,例如碰撞检测,计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总线传给图形硬件 。 2.几何阶段:主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,在该阶段的末端...原创 2018-08-19 21:02:30 · 6883 阅读 · 0 评论 -
光栅化具体描述
和几何形状阶段类似,本阶段也细分为几个功能阶段:建立三角形、遍历三角形、像素着色和合并,如图2.8。2.4.1 建立三角形本阶段计算三角形表面的差值和其他数据。该数据用于扫描转换,以及几何形状阶段生成的各种着色数据的插值。该过程由任务专用的固定操作硬件执行。2.4.2 遍历三角形在这个阶段,将检查每个被三角形覆盖了中心(或某样品)的像素,并为和三角形重叠的像素部分生成片段。查找哪...原创 2018-08-19 21:04:12 · 574 阅读 · 0 评论 -
A*算法详解(讲的一级棒 )
转自:https://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/23089415概述虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。搜索区域(The Search Area)我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝色是墙。 图 ...转载 2018-08-23 16:03:28 · 182082 阅读 · 53 评论