1、CSS2DObject 给new THREE.Mesh( earthGeometry, earthMaterial )添加html元素 label(例如球体多边形,以及模型)
2、通过new THREE.BoxBufferGeometry、new THREE.SphereBufferGeometry可以分别用来创建长方体、球体,
同样通过BoxGeometry、SphereGeometry也可以用来分别创建长方体、球体。BufferGeometry,BoxGeometry、SphereGeometry等Three.js API的基类是Geometry
使用BufferGeometry解析的时候相对Geometry少了一步,自然性能更高一些。
3 three.js中的包含的材质的种类有很多,大体上有:
MeshBaseMaterial(网格基础材质)、MeshLamberMaterial(网格朗伯材质)、MeshPhongMaterial(网格Phong式材质)、ShaderMaterial(着色器材质)、LineBasicMaterial(直线基础材质)、LineDashedMaterial(虚线材质)、MeshDepthMaterial(网格深度材质)、MeshNormalMaterial(网格法向材质)、MeshFaceMaterial(网格面材质)
(1).MeshBaseMaterial(网格基础材质)是一种非常简单的材质,这种材质不会考虑光照的影响。使用这种材质网格备渲染成简单的平面多边形,并且可以显示几何体的线框。
(2).MeshDepthMaterial(网格深度材质)使用该材质的物体的外观不是由某个材质属性决定的,而是由物体到相机的距离决定的,离相机越近越亮,离相机越远越暗。该材质的属性很少,没有设置物体颜色的属性。如果想改变物体的颜色,就需要创建多材质的物体。
(3).MeshNormalMaterial(网格法向材质)通过法向量来映射RGB颜色。每个法向量不同的面都会赋予不同的颜色。
(4).MeshFaceMaterial(网格面材质)可以为几何体每一个面指定不同的材质。比如一个立方体有六个面你可以为每个面指定一个材质。
(5).MeshLambertMaterial(网格朗伯材质)用于创建看上去暗淡的、不光亮的表面,可以对光源产生阴影的效果。
(6).MeshPhongMaterial(网格phong式材质)用于创建光亮表面的材质。可以产生阴影的效果。
(7).ShaderMaterial(着色器材质)该材质是最复杂的一种材质,可以使用自己定制的着色器。
4、TextureLoader数据纹理加载器
5、ColladaLoader ColladaLoader 是一个3D模型交换方案,即不同的3D模型可以通过ColladaLoader进行相互转换,言外之意,threejs可以使用ColladaLoader将3D模型的数据转换成自己支持的格式,从而在浏览器上渲染出来。
6、new Three.Mesh几何体是不能被渲染的,只有几何体和材质结合成网格才能被渲染到屏幕上
7、TrackballControls 轨迹球控件,最常用的控件,可以使用鼠标轻松的移动、平移,缩放场景
threeJs第一课
最新推荐文章于 2023-05-12 11:00:35 发布