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文章平均质量分 54
不打代码也没有头发
这个作者很懒,什么都没留下…
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技术美术百人计划学习笔记(七)色彩空间
思维导图: 光线是object(物体/光源) 太阳光:白→黄→红→暗/白→淡蓝→深蓝→暗 早期Gamma≠1的原因 人眼对计算机图像亮部细节观察较少,暗部细节观察较多 节省资源 现在推荐采用线性空间的原因 方便后面的色彩混合 人性化的计算方式作业色彩空间是什么人眼的可见光范围...原创 2021-08-24 20:20:47 · 287 阅读 · 0 评论 -
技术美术百人计划学习笔记(六)图形API
视频链接:【技术美术百人计划】图形 1.4 PC手机图形API介绍 OpenGL ES 2.0 模型准备→顶点着色器(编辑)→点面图元重组→光栅化→片段着色器→三种测试→帧缓冲 OpenGL ES 3.1 缓存→顶点的缓存池→顶点着色器→Transform的返回(了解一些数据,给下一阶段使用)→光栅化→片元着色器计算→逐片元渲染→帧缓冲...原创 2021-08-16 00:33:48 · 245 阅读 · 0 评论 -
技术美术百人计划学习笔记(五)纹理
纹理:一种容器,除了包含具体储存的信息,还包含纹理采样的一些设置 二维纹理:宽+高+想要储存的信息(比如RGBA值/高度/纹理通道/法线等,也可以采样时给个函数自己算)组成的三维数组、i和j对应像素点,k代表存储的信息 一维纹理:i=0或者j=0的二维数组 三维纹理:一层层二维子对象矩形构成的四维数组 投影函数:获取要渲染的位置,将它从模型空间投影到纹理坐标空间中,转化成纹理坐标(UV坐标),将结果存储在顶点数据中。 一般情况用不到,直接使用存储在模型顶点数据中的投影结果(..原创 2021-08-15 20:14:40 · 385 阅读 · 0 评论 -
技术美术百人计划学习笔记(四)MVP矩阵
视频链接:【技术美术百人计划】图形 1.2.3 MVP矩阵运算 缩放→旋转→平移,顺序不能变 !注意:从右往左乘 真正的投影:三维坐标变换到屏幕需要的二维坐标 裁剪空间是一个概念性的空间,目的是判断顶点是否在可见范围内 透视投影常用于3D游戏;正交投影常用于2D游戏 FOV:摄像机的可视范围光栅化过程...原创 2021-08-13 21:45:10 · 155 阅读 · 0 评论 -
技术美术百人计划学习笔记(三)矩阵运算
【技术美术百人计划】图形 1.2.2 矩阵运算矩阵运算 非线性空间:上述有一个要素不满足即为非线性空间 对平面中的点进行旋转缩放使用二阶方阵 对三维坐标中的点进行旋转缩放使用三阶方阵 对三维坐标中的点进行平移使用四阶方阵 任何矩阵与对应的单位矩阵相乘,结果不变,还是原来的矩阵 二阶零矩阵与三阶零矩阵不相等 几何角度:单位向量的变换: 几何意义:空间的缩放(结合上图): 矩阵乘矩阵还是矩阵(旋转缩放) 矩阵乘列向量得向量(顶点坐标)原创 2021-08-11 21:55:04 · 335 阅读 · 0 评论 -
技术美术百人计划学习笔记(二)向量
视频链接:【技术美术百人计划】图形 1.2.1 向量基础向量的计算一、 概念 向量是有大小和方向的有向线段。 向量没有位置,只有大小和方向。 标量:只有大小,没有方向。 点和向量的关系:点可以看作从原点出发的向量。 零向量:表示没有位移。它没有方向,大小为零。二、 计算标量和向量 向量叉乘大小即为平行四边形面积。 方向:向量a到向量b的旋转方向,左手坐标系用左手定律,右手坐标系用右手定律。...原创 2021-08-10 22:14:19 · 170 阅读 · 0 评论 -
技术美术百人计划学习笔记(一)渲染流水线
菩萨开课,讲的贼好????视频链接:【技术美术百人计划】图形 1.1 渲染流水线应用阶段:模型、摄像机、光源等的位置、朝向等设置几何阶段 曲面细分:通过现有顶点生成更多顶点 几何着色器:通过现有图元生成更多顶点或图元,比如生成法线光栅化阶段 三角形设置:将顶点组装成三角形 三角形遍历:确定三角形包含了哪些2D空间的像素点逐片元操作 混合:同一像素点对应不同片元时,进行颜色混合后处理:图像处理,比如模糊、景深、高光粗粒度剔除:剔除被挡住的物体GPU内同类运算可并行原创 2021-08-08 23:35:28 · 349 阅读 · 0 评论