H5游戏-面试问题知识点总结

项目遇到的问题?

1 获得组件List的项会报null,用callLater延迟到这一帧渲染前才执行,因为List还未被渲染完成

2 卡顿掉帧问题

<1>同一帧new的对象过多,加载资源过多,解决办法:分帧计算,延迟加载,

<2>异步加载资源

<3>cpu计算过多,内存空间不足,drawcall数量太多,都是可能引起掉帧的原因,具体要找出问题解决

排行榜处理大量数据?

分页显示

缓存显示,比如一个页面展示10条数据,在滑动底部,进行新数据的渲染,这个步骤需要计算什么时间旧的数据不显示。
 

      

AS3与TS的不同点?

<1>构造函数不同;as3构造函数名是跟类名一样的,ts构造函数是constructor()

<2>类中this的作用域不同,ts类中调取方法需要this,as3则不用

<3>箭头函数,ts有,as3没有

call 和apply的异同:

同:call和apply 都是用来修改函数中this的指向问题

异:apply 最多只能有两个参数—新thisObj和一个数组

call 新thisObj和多个参数

事件机制包含四个步骤:注册侦听器,发送事件,侦听事件,移除侦听器。

性能内存优化:

Egret游戏性能优化 - 唔屙k - 博客园

(1)CPU计算优化

<1>对于需要大量计算的数据,可以预先计算储存下来,减少重复计算,用内存换计算

<2>不要在帧事件下进行大量的计算,尤其new 新对象

<3>不要大量使用滤镜 和 蒙版,粒子效果,龙骨动画

(2)内存优化

<1>使用对象池,优点是减少了实例化对象时的内存计算开销

<2>关闭界面记得移除事件,计时器,缓动动画

<3>删除长时间不用的资源缓存

(3)渲染优化

<1>减少控件数量,可直接减少drawcall数量

<2>移除主舞台不显示的显示对象

<3>对于不动的控件使用 位图缓存 功能,减少重绘次数

(4)资源加载优化

<1>建立公用资源文件夹,分系统合成大图集,减少资源加载次数

<2>异步加载外部服务器图片资源

而外研究学习的内容:Astar算法,webpack的使用

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