如何为在线射击游戏创建有趣的关卡 - 工作流程说明
在本文中,关卡设计师团队深入探讨了在线射击游戏有趣且成功的地图的核心要素;他们分析了关卡设计过程的步骤、关卡设计师的心态,并为关卡设计领域的新手提供了技巧。
《战争机器人:前沿》LD 关卡中“坠机地点”的地图片段
如果做得好,在线射击游戏中的地图既像游乐场,又像古代角斗场——玩家之间的对抗既激烈、刺激又有趣。但是,为了让游戏中的地点真正完善这一点,关卡设计师必须“建立正确的节奏”,进行必要的平衡调整,并确保他们的地图实现了游戏机制蓬勃发展的理想环境。
因此,为了正确探讨在线射击游戏设计地图的主题,MY.GAMES 的多位关卡设计师齐聚一堂,帮助撰写本文:Denis Kozin、Vasily Skobelev、Semyon Zuev、Andrey Gorchakov 和 Alexey Krylov。事不宜迟,让我们开始吧!
创建多人射击游戏地图的过程
设计地图的过程可能因工作室而异:例如,一个工作室的工作流程可能会将某些阶段合并在一起,或者根据环境的不同,可能会以不同的方式调用概念。无论过程如何,关卡创建的一般逻辑都是大致相同的。
地图创建从概念文档的生成开始。在这里,关卡设计师简要描述了地图的主要特征:场景、视觉风格、游戏时间(狙击手、乱斗者等)、游戏机制等等。该概念文档是必要的,因为关卡设计师必须与团队就未来地图的基本愿景达成一致,并且在认真开始开发之前需要获得批准。
批准后,关卡设计师根据该概念,使用原始几何体组装地图布局。在这个阶段,关卡设计师已经开始揭示游戏机制的潜力,即使是在关卡的粗糙几何结构中也是如此。正如您在下面的照片中看到的,目前还没有漂亮的资源 - 相反,我们有灰色或多色的立方体。
战争机器人中“深渊”的地图布局
从这里开始,布局经历了无数次迭代。进行游戏测试,收集和分析反馈,然后我们实施新的布局迭代,然后再次进行游戏测试。这个过程一直持续到我们达到开发人员想要的结果为止。同时,关卡设计师正在为地图生成游戏设计文档 (GDD) 。本文档包含关卡机制、设置和其他参数的详细说明。
当布局的最终迭代准备好后,它会被发送到艺术部门。在那里,美丽的资产被创建并放置在灰色基元曾经所在的位置。与此同时,其他专家也在绘制地图。其中包括效果艺术家、声音设计师、动画师等。它们不仅受到布局本身的指导,还受到包含地图所有功能的 GDD 的指导。
结果是一张完全完成的地图。这张地图不仅已准备好进行游戏,还实现了所有艺术风格。此后,只剩下最后的测试和发布阶段。
艺术通行证后的“深渊”地图
地图要求
说完了整个流程,我们稍微回顾一下,讨论一下地图要求的问题。地图要求可能会因几个因素而异:首先,您需要确定游戏需要地图的原因。它会带来什么?它应该唤起什么样的情感?根据这些问题的答案,制定需求,然后关卡设计师可以寻找解决这些任务的方法。顺便说一句,这本质上就是设计。
也就是说,有一些普遍适用于所有级别的一般要求。例如,地点应该适合游戏的机制及其动态。如果在创建地图时考虑到了区域捕获模式,则在设计其布局时应考虑到这些区域的位置。或者,如果玩家可以行走、跳跃或飞行,那么他们应该能够在战斗中使用这些能力。
对于多人射击游戏地图来说,平衡性尤为重要。地图上的每支队伍都应该有平等的获胜机会。如果布局以 60/40 的胜率开始,则通过后续迭代,使其更接近理想比率 50/50。
此外,战术可能性应该对玩家来说是明确的:这包括明确玩家可以去哪里、不能去哪里、敌人在哪里以及游戏目标在哪里。通常,项目对此有固定的几何度量,关卡设计师依赖于这些:避难所、通道、竞技场等的大小。
关卡设计师设计地点时的思维过程
地图开发的每个案例都是独特的,但开发人员遵循关卡设计的一般原则。
通常,我们可以从回答这个问题开始:应该是什么样的地图?根据游戏类型和地图模式,您可以确定:
- 地图尺寸
-主要车道数量
-每个车道上的游戏玩法
-避难所的位置
-如果整个地图将围绕近距离战斗(CQB)进行设计
-部分区域是否会有远射的地方,方便狙击手
-该关卡是否应该引起幽闭恐惧症或自由感
-无论球员是防守还是进攻
-战斗强度应集中在特定区域
-还有很多!
请务必记住,即使在打开地图编辑器之前,地图设计文档也应包含所有这些内容。这是开发中最具创造性的部分之一:提出一切,全面思考,并在设计文档中进行描述。
一般来说,任何关卡设计师在设计地点时都会使用某些适合自己的方法。
例如,Denis Kozin 最初开始考虑玩家在地图上移动的方式 - 他记下他们的出生点在哪里,需要占领的区域,并考虑用户如何在这些地方之间移动。
地图的几何形状应该引导玩家沿着某种运动模式前进,同时为该模式的线条相交处的碰撞提供足够的空间。
此外,请记住,我们需要确保玩家在空间中不断流通,而不是在死胡同中停留。您还需要在战斗中的任何时刻为玩家提供多种行动选项的选择。同时,我们不应该让玩家承受过多的选择。我们需要保持空间的清晰度并使这些内容易于记忆,- Denis Kozin,MY.GAMES
“深渊”地图概念和玩家移动模式
在创作地图时,Vasily Skobelev 从最初的想法开始,逐步发展它。
我通常从纸上的草图开始,并尝试概述我将围绕其构建地图的主要想法。这可以是一个简单的宣传,例如“制作一张三层地图”、“创建一个大凹面竞技场”或“在桥上战斗”。
之后,我开始在引擎中工作,首先,我会尝试 1:1 地转移这些想法。当然,他们在这个过程中不可避免地会发生变化并呈现出新的细节。一旦看起来我已经实现了我想要的一切,我就会在最后阶段进行技术更改:添加导航网格、将碰撞器添加到游戏区域的边界等等。
之后,地图将被测试,然后我会进行进一步的更改,与其说是基于我的设计需求,不如说是为了解决玩家遇到的任何问题,- Vasily Skobelev,MY.GAMES
要亲自评估地图,您可以尝试从玩家的角度来看待关卡;这正是 Semyon Zuev 使用的精确方法。
我试着想象自己是一名球员。我打开编辑器中的关卡,然后在地图上跑来跑去,同时问自己问题。这个平台玩起来舒服吗?玩家不会在这一步绊倒吗?万一他们倒退跑到这里开枪怎么办?这个庇护所真的能拯救他们吗?跑进避难所方便吗?如果他们撞到角落怎么办?
我把它比作一个雕塑家;我将一层又一层的几何体应用到关卡上。我砍掉了所有不方便的东西,保留了一切好用且可玩的东西,- Semyon Zuev,MY.GAMES
是什么造就了一张真正有趣的地图?
有两种关键方法可以检查地图是否有趣:分析和评论。
可以使用各种工具和方法来分析地图。例如,如果统计数据显示某个地图的早期退出比例很高,则它可能存在游戏玩法问题。如果很明显一支球队获胜的次数更多,则表明存在平衡问题。
LD-pass 后的 Tacticool 地图片段
您还可以使用热图来确定地图上最常出现的部分。根据这些数据,您可以分析玩家行为并检查地图是否按预期运行。
玩家的反馈同样重要。关卡设计师应始终在游戏测试期间询问用户体验、阅读他们的评论并观看直播。所有这些都有助于我们了解受众对地图的印象、感受和评价。
事实上,玩家的情绪是地图成功或失败的最明显指标。尽管如此,我们必须明白,以纯粹的形式,反馈通常并不能真正澄清问题;它只是一种反馈。它要么过于笼统,要么注重结果而不是原因。因此,开发人员必须能够解读反馈,以确定任何不满意或不便的原因。
艺术通行证后的 Tacticool 地图片段
请记住:评论和统计数据可能相互矛盾。例如,市场上有一些地图经常成为争议的主题,尽管实际上这些地图是最受欢迎的地图 - 反之亦然。
剪辑室地板上的地图数量
让我们谈谈最终被丢弃的想法和地图。在地图开发过程的早期,“不好的”元素有时会被删除,或者团队会尝试让“有争议的”元素发挥作用。然后,在多次游戏测试的过程中,开发人员不断检查他们是否已经达到了满足质量要求的结果,或者是否需要更改某些内容。
用一个现实世界的例子来说明,假设关卡设计师最初的想法是制作一个让玩家在短距离内进行快节奏交火的关卡。设计师添加了走廊、房间和广场,但在测试过程中,发现一些广场太大,因此没有发生预期的枪战。因此,在一些广场上,设计师增加了更多的覆盖物,在另一些广场上,他缩小了尺寸,甚至移除了一些,重新设计了周围的整个空间。因此,检查了质量,删除了干扰原始概念的“坏”东西,结果更接近最初的想法。
但只有最好的地图才能进入制作阶段;如果我们决定在此之后放弃某个关卡,代价就太高了。我们必须注意确保 3D 建模者不会开始处理有问题的事情。也就是说,也有一些例外。如果一张地图在预制作过程中被证明是失败的,它可能会被交给不同的同事。新鲜的视角有时会产生更好的结果。
级别艺术家合作
关卡艺术家将现成的资源放置在地图上,替换任何粗糙的几何图形,调整光线并执行其他操作以最终确定位置设计的视觉方面。关卡美术师要求设计师提供布局本身以及描述地图功能的游戏设计文档。当关卡艺术家完成他们的工作后,关卡设计师会确保仔细检查游戏玩法,以确保没有任何改变并且一切都像以前一样工作。
《战争机器人:前沿》艺术通行证后的崩溃站点地图片段