游戏开发小结——Unity提升敌人运动:从基本之字形到高级模式

游戏开发小结——Unity提升敌人运动:从基本之字形到高级模式

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创造吸引敌人的行为是引人注目的游戏设计的基石。一个经典的方法,使敌人不可预测的是实现一个之字形运动模式。最初,我们可能会从一个简单的方法开始,但随着我们改进游戏,我们会寻求更平滑和更复杂的移动策略。让我们探索如何将基本的ZigZag运动演变成更高级的东西,将原始方法与改进的实现进行比较。

基本Z字形ZigZag方法

最初,我们的曲折运动依赖于直接的位置检查和突然的方向变化。这种方法简单易行,但可能导致机械和可预测的敌人行为。
void ZigZagMovement() 
{
    if (transform.position.x > _startXPosition + 2.0f)
    {
        direction = new Vector3(-1f, -1f, 0);
    }
    else if (transform.position.x < _startXPosition - 2.0f)
    {
        direction = new Vector3(1f, -1f, 0);
    }
    transform.Translate(direction * _speed * Time.deltaTime);
}

该方法检查敌人相对于其起始位置的位置,并在超过某个阈值时翻转方向。虽然功能,这种模式可以感觉僵硬和可预测的。

改进的Z字形ZigZag:Sine Wave方法

为了实现更平滑的Z字形运动,我们可以利用正弦波的特性。这种方法提供了连续、流畅的运动,并允许轻松调整图案的振幅和频率。
[SerializeField]
private float frequency = 5.0f; // Speed of sine movement
[SerializeField]
private float magnitude = 0.5f; // Width of sine movement

private float elapsedTime = 0;
void ZigZagMovement() 
{
    elapsedTime += Time.deltaTime;
    float x = _startXPosition + Mathf.Sin(elapsedTime * frequency) * magnitude;
    float y = transform.position.y - (_speed * Time.deltaTime);
    transform.position = new Vector3(x, y, transform.position.z);
}
通过应用正弦函数,我们在敌人的运动中创建了一个自然,平滑的振荡,以更动态和更少可预测的模式增强了游戏体验。

简单灵活: Mathf.PingPong 解决方案

另一种在保持可调节性的同时简化ZigZag运动的方法是使用 Mathf.PingPong 功能。这种方法自动化了振荡过程,使代码更清晰,运动模式更容易调整。
[SerializeField]
private float range = 2.0f;

void ZigZagMovement() 
{
    float x = Mathf.PingPong(Time.time * _speed, range) - (range / 2) + _startXPosition;
    transform.position = new Vector3(x, transform.position.y - (_speed * Time.deltaTime), transform.position.z);
}
有了 Mathf.PingPong ,我们实现了一个来回的运动,既更容易管理和修改,提供了一个多功能的工具,创造从事敌人的行为。

比较和结论

最初的曲折方法作为一个功能的起点,但缺乏流动性和灵活性,可以提高玩家的经验。通过过渡到正弦波方法,我们引入了更平滑,更自然的运动模式,增加了敌人行为的深度。此外,采用 Mathf.PingPong 简化了实现,并提供了一种有效的方式来创建动态和可调节的运动模式。
总而言之,虽然基本的锯齿形方法是对敌人移动模式的很好介绍,但探索正弦波和 Mathf.PingPong 等高级技术可以显着改善游戏体验,使敌人感觉更加逼真和不可预测。尝试这些方法,为您的游戏找到挑战和参与的完美结合。
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