Unity 游戏资源加载(AssetBundle)

本文介绍了Unity中三种资源加载方式:1) GameObject.Instantiate直接实例化;2) Resources.Load通过路径查找资源,但有存储上限;3) AssetBundle打包加载,详细讲解了AssetBundle的构建和使用,包括通过UnityWebRequestAssetBundle、LoadFromFile及WWW类进行加载,并强调了资源依赖项的处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1)、拖拽到C#脚本的组件上,GameObject.Instantiate(gameobject);直接实例化;

2)、将资源放在Resources文件夹下,Resources.Load("string path");通过路径查找;Resources文件夹存储有上限;

3)、AssetBundle打包,资源加载,资源需要指定 Assetbundle 标签,然后通过 BuildPipeline.BuildAssetBundles(路径,压缩算法,打包目标平台);可以不压缩,但资源文件会比较大;路径可以在任何位置;

使用工程路径Application.streamingAssetsPath,需要在Assets下创建StreamingAssets文件夹

    [MenuItem("Tools/AssetBundle")]
    public static void Bundle()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath,
            BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    } 

        1.通过UnityWebRequestAssetBundle加载的,需要引用using UnityEngine.Networking;路径可以是本地,或者服务器的地址  string uri = @"http://+path";    路径中的file:///可加可不加;

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