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原创 C#单例模式-Unity3D实现继承MonoBehaviour单例

使用时继承该单例类,不用管什么多线程之类的问题,也不用担心性能问题,因为在最开始的时候不管你要不要这个实例,都会被创建出来,所以只是在程序开始的时候消耗时间,到程序结束前不会销毁。第一个是不继承MonoBehaviourpublic class SingletonNull<T> where T : new(){ private static T m_instance...

2019-09-02 19:39:21 1487

原创 C#使用log4net插件,输出日志到文件

使用log4net需要自己配置log4net的配置文件,目前,配置文件是用XML编写的。一般有两种方式,一种是使用log4net自动生成的“log4net.xml”进行配置,另一种是直接嵌入到运行程序的app.config文件中。再添加一个Log日志工具类,自定义输出内容格式。日志才会输出到xml中指定的文件夹下。在代码运行时需初始化。......

2022-07-16 20:13:35 1515 1

原创 排序数组-快速排序和归并排序

快速排序类似二叉树的前序遍历,归并排序类似二叉树的后序遍历。Leetcode 912._排序数组1、快速排序2、归并排序

2022-07-03 15:53:36 241

原创 二叉树解题(三)

LeetCode 654._最大二叉树LeetCode 105._从前序与中序遍历序列构造二叉树LeetCode 106._从中序与后序遍历序列构造二叉树LeetCode 889._根据前序和后序遍历构造二叉树

2022-07-02 10:21:10 112

原创 二叉树解题(二)

Leetcode 226._翻转二叉树Leetcode 116._填充每个节点的下一个右侧节点指针

2022-07-01 21:42:50 207

原创 二叉树解题(一)

先理解二叉树的前中后序遍历:前序遍历=左子树前序遍历+右子树前序遍历所以中序和后序只要将res.Add(root.val);放到对应位置;前序位置在代码进入节点时执行;后序位置在代码离开节点时执行;中序位置在代码遍历完左子树,开始遍历右子树前执行;在这三个特殊的时间点可以做需要的事。你只需要思考每一个节点应该做什么,其他的不用你管,抛给二叉树遍历框架,递归会对所有节点做相同的操作。遇到一道二叉树的题目时的通用思考过程是:是否可以通过遍历一遍二叉树得到答案?如果不能的话,是否可以定义一个递归函数,通过子

2022-07-01 16:12:55 96

原创 TextMesh Pro中文字体的动态生成

[Unity教程]-如何使用TextMesh Pro显示中文_哔哩哔哩_bilibili注意:Unity 2019.3最新版本中的TextMesh Pro已经支持中文字体的动态生成,不再需要像视频中的老版本要手动做中文字库了!666讲师:杨栋(Unity中国区)内容:本视频将会教大家如何用TextMesh Pro显示中文,以及如何导入中文字库。相关素材请到此页面下载:https://connect.unity.com/p/textmesh-proru-he-xian-zai-zhonhttps://www.

2022-01-08 19:45:24 3474

原创 安装MySQL WorkBench后在服务里找不到MySQL 和 找到MySQL无法启动 解决方法

问题1:在安装完MySQL WorkBench数据库后,发现在控制面板>管理>服务中找不到MySQL的服务我用的版本是MySQL WorkBench 8.0,安装完成后在安装路径(C:\Program Files\MySQL\MySQL Server 8.0)下没有data文件夹;解决方法:1、必须以管理员身份运行cmd.exe 在路径(C:\Windows\System32),输入cd C:\Program Files\MySQL\MySQL Server 8.0\bin2、1)在

2021-01-17 18:46:31 3295 2

转载 Unity3D游戏制作之 UI框架设计(四):模态窗体管理

我们在开发UI窗体时,对于“弹出窗体”往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击“父窗体”,这种窗体就是典型的“模态窗体”。在此笔者设计了四种模式类型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。对于“模态窗体”的基本实现原理是:    在弹出窗体的后面增加一层“UI遮罩窗体”,当需要弹出特定模态窗体时,脚本自动控制“UI遮罩窗体”的“层级”,把弹出模特窗体与普通窗...

2019-08-30 09:04:11 671

转载 Unity3D游戏制作之 UI框架设计(三):窗体的层级管理

UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。“普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。“隐藏其他界面” 模式一般应用于全局性的窗体。我们在开发此类窗体时,为了减少UI渲染压力、提高Unity渲染效率,则设置被覆盖的窗体为“不可见”状态。(即: this.gameObject.Se...

2019-08-30 08:56:16 2299

转载 Unity3D游戏制作之 UI框架设计(二):基础框架设计

这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能。 2:缓存UI窗体。 3:窗体生命周期(状态)管理。 UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现。这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心。 BaseUIForms 基础UI窗体脚本(父类,其他窗体都继...

2019-08-30 08:43:53 452

转载 Unity3D游戏制作之 UI框架设计(一):架构设计理论篇

只是做了简单修改,添加了其他功能,为了体现使用了框架后的可拓展性本篇就基于Unity游戏引擎UGUI为基础,对UI界面游戏架构做一些有益探索与研究。首先我们来研究一下大型游戏项目中,没有UI框架容易导致与出现的问题: 以ARPG为例,多个场景会反复出现相同的“UI窗体”,造成多个场景中反复加载相同的UI窗体。 解决思路: “UI框架” 需要缓存项目(例游戏项目)中常用的“UI窗体"。...

2019-08-30 08:30:16 679

原创 Unity 游戏资源加载(AssetBundle)

1)、拖拽到C#脚本的组件上,GameObject.Instantiate(gameobject);直接实例化;2)、将资源放在Resources文件夹下,Resources.Load("string path");通过路径查找;Resources文件夹存储有上限;3)、AssetBundle打包,资源加载,资源需要指定 Assetbundle 标签,然后通过 BuildPipeline....

2019-07-21 22:43:08 550

原创 XML和JSON配置文件( C# Unity )解析

XML配置文件:<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><root> <item ID="1"> <name>qwer</name> <age>11</age> </item> <item ID="2"&g...

2019-06-16 10:57:04 504

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