Unity Game FrameWork—框架学习—组件对模块封装

我们以实体组件为例,在实体组件中调用base.Awake()完成组件的注册之后,会立即获取模块。实体组件获取的模块是实体管理器的接口。
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实体管理器的接口中有很多实体相关的事件和相关实体组、编号、增加等处理方法。
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我们再往下看一下实体管理器的接口是在哪实现的,通过断点调试可以看到,此时的模块名称变为了EntityManager。这个地方很关键,通过字符串截取把IEntityManager实体管理器接口转换为了EntityManager实体管理器。
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Activator.CreateInstance(moduleType)通过类名称创建了实体管理器类EntityManager,随后调用了实体管理器的构造方法。
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到这里,实际上获取模块就是获取各种以Manager结尾的管理器类。每个管理器类所实现的功能通过继承实现接口来完成。下面列出了继承关系
框架模块继承关系
原生框架管理器:框架模块抽象类,管理器接口
EntityManager : GameFrameworkModule, IEntityManager
GameFrameworkModule:游戏模块抽象类
抽象类有三个字段或方法
Priority:模块轮询优先级
Update():轮询方法
Shutdown():关闭并清理框架模块
下面,我们把管理器和模块统称为管理器
这时,我们可以明白,组件通过管理器的接口创建管理器,组件的方法大多是调用管理器的方法来实现。
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组件创建模块,调用模块的功能,模块功能的实现依赖于管理器,至此组件对模块的封装完成。

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