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原创 UnityExcel自动化导表工具的创建(二)

在创建完工具类后,接下来就要创建excel的管理类来管理工具类。代码如下:using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using System.Data;using Excel;using UnityEditor;public class ExcelManager {#if UNITY_E...

2019-03-12 11:31:08 455

原创 UnityExcel自动化导表工具的创建(一)

之前看过好多别人的关于这个问题的实现,自己看了很多的实现方式,感谢前辈提供的思路以及方法,现在自己总结归纳一下,写一下自己的解决方案。首先需要将以下资源导入项目:ExcelDataReader :http://exceldatareader.codeplex.com/;导表工具的每次新加需要处理的excel就需要重新创建与之前处理excel类似的类,所以为了维护的便利,在类似脚本的创建上采取...

2019-03-08 11:38:15 808

原创 Unity粒子特效裁剪(基于NGUI的shader裁剪实现)

这几天总结一下之前遇到的有意思的问题,之前遇到的时候没时间总结,现在就总结一下。首先说一下关于特效的裁剪应用的场景主要是scrollview中,当scrollview中的物体超出UIPannel的范围NGUI会对超出的部分的UI进行裁切,其原理是将UIPannel的裁剪区域传递给其自带裁剪shader对超出区域的像素透明度设为完全透明,但是并不会作用于粒子特效,所以会出现拖拽UI控件至超出边界的...

2019-03-07 12:06:55 2193

原创 AR抖动问题的探究

今天是第一次写博客,想想就写一下前一段时间研究的关于AR抖动问题。抖动一直是AR实现探讨的问题,主要和两方面有关:识别算法和识别图质量。底层算法的识别定位有关,算法的核心是定位识别的物体。另一个有很大关系的就是识别图的质量,就是特征点的数量,这点是我们可以改变的,但是有些状况也很难避免识别出来的模型抖动问题,比如现场实时识别,采集的现场识别图质量在高,在现场由于光线和角度的差别,模型会在不停的抖动...

2019-03-06 11:02:46 2327 5

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