第19讲 | 如何嵌入脚本语言?

从 2005 年开始,逐渐流行使用 C/C++ 语言结合脚本语言(Lua、Python、Ruby 等等)编写游戏。这是因为用 C/C++ 编写游戏的传统方式,硬代码太多,而使用硬代码编写的游戏,更新难度很大,除非重新编译一次程序。

于是,就有人开始使用配置文件来做活动逻辑。比如填写好配置表、玩家等级多少、攻击力如何、等于多少的伤害力等等,一开始就将这些内容都读取进代码,在游戏中实时计算出来。

但是这种方法其实也并不方便。很久以前的游戏,由于硬件资源限制,所以一般都加载 WAV 格式。而加载 MP3 则需要机器对音乐文件进行解压缩再播放,如果机器硬件计算能力不好的话,会由于解压缩而导致整个游戏的运行效率下降。

脚本语言也是如此,如果机器硬件能力不好的话,会由于脚本语言的虚拟机要解释程序,导致游戏运行效率下降。随着电脑硬件的提升,我们在游戏中加载 MP3 音乐文件成为可能,而在游戏中加载脚本语言进行逻辑编写当然也是可以的。

《魔兽世界》就是使用 Lua 脚本语言编写的。类似《GTA》等大型游戏,都拥有一套自己的脚本语言和体系。 使用脚本语言,是为了能够在编写硬代码的同时,也能很方便地、不需要重新编译地编写逻辑代码。 事实上,现在很多大型游戏都使用这种方式来编写代码,甚至一些游戏引擎本身,也支持脚本语言和引擎本身所提供的语言分离编写。比如引擎用 C++ 语言编写,脚本语言用 Lua 编写。

为什么使用 Lua 脚本嵌入 C/C++ 硬代码?

今天我就来教你使用 Lua 脚本来嵌入 C/C++ 硬代码。为什么我要选择 Lua 脚本语言来编写代码呢?

因为 Lua 脚本足够轻量级,几乎没有冗余的代码。Lua 虚拟机的执行效率几乎可以媲美 C/C++ 的执行效率。如果选择 Python、Ruby 等常用脚本语言来嵌入,并不是不行,而是要付出执行效率作为代价。因为 Python、Ruby 的执行效率远逊于 Lua。

如果没有非常多的编码经验,你可能会问,为什么 Python、Ruby 的执行效率远逊于 Lua 呢?这个问题,用一本书的篇幅恐怕才能彻底讲明白。这里只简要说一下原因。

Lua 的虚拟机很简单,指令设计得也精简,Lua 本身是基于寄存器的虚拟机实现,而 Python 等其他脚本语言是基于堆栈的虚拟机,而基于寄存器的虚拟机字节码更简单、高效。因为字节码,一般会同时包含指令、操作数、操作目标等内容。

另一方面,Python、Ruby 之所以应用范围广,是因为它们拥有大量的成熟库和框架,而 Lua 只是一种很纯粹的脚本语言。因为 Lua 没有过多的第三方库,只提供最基础的 I/O 处理、数学运算处理、字符串处理等,别的与操作系统相关度密切的,例如网络、多线程、音频视频处理等等都不提供。

在第 6 讲里,已经非常详细地讲过,如何将 Lua 脚本编译成为静态库,如果不记得的话,可以回去复习一下。编译好静态库 liblua.a 之后,我们就可以在编程中使用它了。

也可以选择在解压缩出来的目录内,使用 make 命令来直接编译,编译会生成 Lua 虚拟机的执行文件 lua.exe、luac.exe,当然这需要一整套 MinGW 的环境支持。

开始,我们还是使用 MinGW Development Studio 来创建一个工程。由于只是示例,所以名字可以任意取。我取一个叫作 lua_test 的工程名,并且将工程设置为 Win32 Console Application。你可以看这个示例图。

建立好了工程之后,我们新建一个 test.c 文件。这个文件位于 lua 源代码路径下。我们将 liblua.a 文件也放到同一个目录下,以方便后续链接时候调用。

在包含 Lua 头文件之前,我们需要将头文件写在某一个.hpp 文件下,以便一次性包含进去,我们的代码可以这么写。

#ifdef __CPLUSPLUS
extern "C" {
#endif
#include "src/lua.h"
#include "src/lualib.h"
#include "src/lauxlib.h"
#ifdef __CPLUSPLUS
}
#endi

你可以看到,这里面包含了三个代码。这三个代码来自 src 目录下,其中最后一个 lauxlib.h 包含了大量的 C 语言形式的接口以及扩展接口。而定义 extern "C"的意思是,使用 C 的方式进行链接,前置条件是,你的语言是 C++ 语言(ifdef __CPLUSPLUS)。

定义好了这个 hpp 文件后,我们可以在 C 或者 C++ 语言中进行包含。

#include “lua.hpp”

你需要了解三个 Lua 语言的细节问题

写完定义之后,我们就可以开始对 Lua 进行一系列的绑定操作了。在编程之前,我先用一些你能看得懂的语言,对 Lua 语言的细节进行一些描述。有三个点,需要着重记一下。

首先,Lua 的下标都是以 1 为最初始的值(当然反向可以使用 -1 为下标),而不是我们所熟悉的 0。有个传言说,是因为作者当时编写最初版本的 Lua 时,计算错误才导致的,所以就这么一直沿用下来了,这个说法虽然不可考,但也算是一种解释。

其次,在 C/C++ 内嵌 Lua 的做法中,Lua 有两种读取脚本的方法

一种方式是读取后直接运行,调用的函数是 luaL_dofile。使用这个函数,脚本会在读取完毕后直接运行。当然如果出现错误,你也不知道错误的具体位置在哪里,调试起来不是很方便。

第二种方式是将脚本代码压到栈顶,然后使用 pcall 操作运行脚本,这个函数叫 luaL_loadfile。事实上第一种方式也是使用这种方式并且将 pcall 操作直接调用起来,第一种方式的代码一看你就能明了。

#define luaL_dofile(L, fn) \
      (luaL_loadfile(L, fn) || lua_pcall(L, 0, LUA_MULTRET, 0))

这行代码在 lauxlib.h 中能找到。这段代码写得非常精妙,它的意思是,如果 loadfile 成功,那么就运行 pcall 函数,中间这个 || (或者)已经直接判断了 loadfile 是否成功。因为 loadfile 函数操作成功就返回 0,否则就返回 1。

而在“或者”这个逻辑判断下,只要是 0,就继续往下判断;只要是 1,就直接返回条件为真。所以,在这行代码下,只要是 1,就中断 dofile 这个宏的操作;只要是 0,就进行 pcall 操作。

最后,我要说一下 Lua 的堆栈。理解了堆栈的计数方式,就能很容易地理解我后续要讲解的代码中的计数方式。Lua 的堆栈可以从这个图里看出来,从栈底往上表示可以用 1、2、3、4、5,而从栈顶往下表示是 -1、-2、-3、-4、-5。

如何使用 Lua 以及 liblua.a 来进行与 C 语言的绑定操作?

我们现在开始使用 Lua 以及 liblua.a 来进行与 C 语言的绑定操作。

首先,我们需要包含之前我们所定义的 lua.hpp 头文件,随后我们开始在 main 入口函数处,定义一些变量。 

#include "lua.hpp"
int main(int argc, char ** argv)
{
      int r;
      const char* err;
      lua_State* ls;
       ….
}

在这里,我们定义了三个变量,其中 r 是用来接收返回值的;err 是一个常量字符串,用来接收错误字符串并打印出来;而 lua_State* ls 就是 Lua 虚拟机的指针了。

我们再来看接下来的代码。

ls = luaL_newstate();
luaL_openlibs(ls);   

在这两行代码中,首先初始化一个虚拟机(在 Lua 5.1 中,使用的函数是 lua_open 来新建虚拟机),并且将虚拟机地址赋值给 ls 指针。随后,我们拿到这个指针之后,就在之后的代码中“打开”Lua 所需要用到的各种库。我们用到 luaL_openlibs。我现在只是给你示范,你可以一个一个库单独打开。

我们新建了虚拟机,并且打开了 Lua 类库。我们继续看下面的代码。

r = luaL_loadfile(ls, argv[1]);
if(r)
{
err = lua_tostring(ls, -1);
if(err)
printf("err1: %s\n", err);
return 1;
}
r = lua_pcall(ls, 0, 0, 0);
if(r)
{
err = lua_tostring(ls, -1);
if(err)
     printf("err2: %s\n", err);
return 1;
}
lua_close(ls); 

来具体解释一下。这段代码中,argv[1]的是命令行输入的第一个内容。比如我们的程序叫 lua_test,那么我们在 Windows 命令行中,输入 lua_test a.lua,那么其中 a.lua 就是 argv[1] 这个内容。

luaL_loadfile 我们在前面介绍过,就是载入文件并不运行。当然在这个期间,它会检查基础的语法。如果你少一个括号或者多一个引号,就会在这个时候给你一个错误信息,这个错误信息就是利用 r 这个变量判断的。如果 r 的返回值不等于 0 的话,那就是出错了。出错的时候,Lua 会将出错信息压栈顶,而栈顶是从 -1 开始表示,所以我们要取出栈顶的错误信息 lua_tostring(ls, -1);,并且将它赋值给 err,最后由 err 打印出来。

认为没有错误之后,就是过了这一关。第二关我们需要使用 lua_pcall 函数,来调用 Lua 脚本文件,其中第一个参数是虚拟机指针,第二个参数是传递多少参数给 Lua,第三个参数是这个脚本返回多少值,第四个是错误处理函数,可以是 0,那就是无处理函数。

pcall 的返回值也是一样,如果不是 0 的话,就说明出错了。和之前的 luaL_loadfile 不同,这时候一般是运行时错误,比如运行时类型错误等等。同样的,pcall 也会把错误信息压到栈顶,我们直接去将栈顶的内容转成 string 就可以打印出来了。最后,我们将 Lua 虚拟机通过 lua_close 关闭。

按常理来说,我们现在可以来运行一下效果了,你可以先等等,我们先写一段错误的 Lua 代码,来看看执行起来会发生什么情况。

print "test running")

我们故意少写一个括号,然后将源代码命名为 a.lua,我们来运行看看。会出现一个这样的错误信息:

在发现语法错误后,程序就会报错,另外,如果你输入了一个根本不存在的文件,比如我们这么运行,test_lua xxx.lua,也会在 loadfile 的时候出错。

小结

我们今天的内容就到这里。下次会进一步把 Lua 的脚本嵌入的细节呈现在你面前。我们来总结一下今天的内容。

因为 Lua 脚本足够轻量级,几乎没有冗余的代码。Lua 虚拟机的执行效率几乎可以媲美 C/C++ 的执行效率。所以我们选择使用 Lua 脚本来嵌入 C/C++ 硬代码。

Lua 脚本在 C/C++ 语言里面嵌入,需要先声明一个虚拟机并且赋值给指针。

Lua 脚本需要先 loadfile 再 pcall 调用脚本文件,loadfile 会检查最基本的脚本文件内容,比如文件是否存在,比如脚本代码是否出错,而 pcall 会在运行时出错的时候将错误压至栈顶。

Lua 错误会将错误压制栈顶,我们要取出来,需要使用 -1 下标取出栈顶的内容,并转成 string 打印。

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