GLSL内置变量与函数

这篇博客详细介绍了OpenGL的GLSL语言中内置变量的使用,包括在顶点着色、细分控制、几何着色、片元着色等不同阶段的变量。同时,也提到了常见的内置常量和函数,这些函数涉及角度计算、几何操作、矩阵处理等多个方面,为图形编程提供了丰富的功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

内置变量

OpenGL渲染由以下几部分组成:顶点着色,细分控制着色,细分计算着色,几何着色,片元着色,计算着色。分别描述在各个阶段的内置变量。

顶点着色阶段

in int gl_VertexID;
in int gl_InstanceID;

out gl_PerVertex{
	vec4 gl_Position;
	float gl_PointSize;
	float gl_ClipDistance[];
	float gl_CullDistance[];
};

细分控制着色

in gl_PerVertex{
	vec4 gl_Position;
	float gl_PointSize;
	float gl_ClipDistance;
	float gl_CullDistance;
} gl_in[gl_MaxPatchVerTIces];
in int gl_PatchVerticesIn;
in int gl_PerimitiveID;
in int gl_InvocationID;

out gl_PerVertex{
	vec4 gl_Position;
	float gl_PointSize;
	float glClipDistance[];
	float gl_CullDistance[];
} gl_out[];

patch out float gl_TessLevelOuter[4];
patch out float gl_TessLevelInner[2];

细分计算着色

in gl_PerVertex{
	vec4 gl_Position;
	float gl_PointSize;
	float gl_ClipDistance[];
	float gl_CUllDistance[];
} gl_in[gl_MaxPatchVertic
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