SummaryOfTheDestroyPlanetProject

目录哟

标题哟

  • 最好不要用unity生命周期
  • 不要有太多临时变量(性能开销),同时也不要有太多周期变量(难管理)
  • 以屏幕坐标为基准,其余全部取Offset(无论什么项目都用Vector3更方便呢)
  • 组件很重要
  • 警惕Miss和None两个概念
  • 做项目前先找重复的地方用组件构造
  • 我需要一套完美的模板
  • 要关注QF的组件, 把QF的源码案例再看一遍
  • 在Consts上面做标签名
  • 不要用太多命名空间影响编译时间也很烦躁
  • 也许我需要Alt+Enter的快捷键呢
  • 设置插件的编程风格了
  • 做好防呆设计非常有好处
  • 自己写框架,这很重要呢
  • UI上面绑着逻辑是非常危险的
  • 最好别把UI隐藏了
  • 梯级增长函数的运用呢?
  • flySpeed命名要带个前缀表示谁的
  • 为了节省时间不去重构,这个项目就完了,一定要消灭重复、及时重构
  • 不用设计模式的后果:修改出太多的bug了,成本较高
  • 下个项目加项目命名空间,而且一开始就要做UI的动态加载
  • Tips组件,子弹组件
  • 游戏素材放在项目里之前一定要过滤一道再放入
  • 换个UML工具呢
  • UniRx再研究会再用
  • 记住死亡和回收是两码事情呢,回收用插件的回调函数吧,不要用unity生命周期了呢
  • 分类管理,树状图结构的重要性呢
  • 设计模式组件???
  • 消耗品组件做成策略模式的重要性
  • 动态加载还是要用呢,哪怕多费点时间,后面就爽了
  • 初始化尽量使用构造函数
  • 编辑器插件练习10次效率妥妥的
  • 背景边框用Sliced
  • 覆写虚方法要留余地呢,也就是最好留下base.xx毕竟还要做
  • 评价打分对应用来说应该非常重要哦
  • 最好的难度曲线是先易后难
  • 一般来说两个文件需要配置才在Consts上面写,否则一个还是它自己拿着数据
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值