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标题哟
- 最好不要用unity生命周期
- 不要有太多临时变量(性能开销),同时也不要有太多周期变量(难管理)
- 以屏幕坐标为基准,其余全部取Offset(无论什么项目都用Vector3更方便呢)
- 组件很重要
- 警惕Miss和None两个概念
- 做项目前先找重复的地方用组件构造
- 我需要一套完美的模板
- 要关注QF的组件, 把QF的源码案例再看一遍
- 在Consts上面做标签名
- 不要用太多命名空间影响编译时间也很烦躁
- 也许我需要Alt+Enter的快捷键呢
- 设置插件的编程风格了
- 做好防呆设计非常有好处
- 自己写框架,这很重要呢
- UI上面绑着逻辑是非常危险的
- 最好别把UI隐藏了
- 梯级增长函数的运用呢?
- flySpeed命名要带个前缀表示谁的
- 为了节省时间不去重构,这个项目就完了,一定要消灭重复、及时重构
- 不用设计模式的后果:修改出太多的bug了,成本较高
- 下个项目加项目命名空间,而且一开始就要做UI的动态加载
- Tips组件,子弹组件
- 游戏素材放在项目里之前一定要过滤一道再放入
- 换个UML工具呢
- UniRx再研究会再用
- 记住死亡和回收是两码事情呢,回收用插件的回调函数吧,不要用unity生命周期了呢
- 分类管理,树状图结构的重要性呢
- 设计模式组件???
- 消耗品组件做成策略模式的重要性
- 动态加载还是要用呢,哪怕多费点时间,后面就爽了
- 初始化尽量使用构造函数
- 编辑器插件练习10次效率妥妥的
- 背景边框用Sliced
- 覆写虚方法要留余地呢,也就是最好留下base.xx毕竟还要做声音
呢 - 评价打分对应用来说应该非常重要哦
- 最好的难度曲线是先易后难
- 一般来说两个文件需要配置才在Consts上面写,否则一个还是它自己拿着数据