附上 源代码地址
1,在之前,为了操控模型,引入了OrbitControls,该插件中绑定了鼠标滚轮事件,实现通过滚轮放大缩小的功能。但在此次需求中,当房子放大到某种程度时要去掉屋顶,缩小到某种程度时去掉屋顶。而此时在外面监听不了滚轮事件了,怎么办呢?当时想的就是改源码。但node_modules中的代码改了也没用啊,,呃,那就把它单独拿出来改。
文件拿出来后,修改文件中对其他插件的引用路径,(按照自己的文件结构修改)
在文件中增加方法:
this.getSpherical = function() {
return spherical;
}
组件中引入:
import { OrbitControls } from "../common/tool/OrbitControls"; //路径根据自己放的位置更改
初始化和之前相同。
现在在循环渲染函数中,来监听spherical的radius。
var radius = this.controls.getSpherical().radius;
console.log(radius); //打印发现当进行放大时,radius会减小。
if(this.roof) { //加载屋顶模型时保存下来的
if(radius && radius < 22) {
this.roof.children[0].material.visible = false; //注意检查roof的结构
} else {
this.roof.children[0].material.visible = true;
}
}
ok,解决了~
2,由于添加了屋顶,当通过俯视的视角点击屋子里的模型时,会发现它不会变色了。因为虽然屋顶被隐藏了,但他没有从场景中移除出去,所以点击时获取到的最表面的模型是屋顶,从而导致房间里的模型没有变色,缩小时房顶出现,会发现房顶变红了。
解决办法: 房顶不作为射线检测对象
this.group = new THREE.Group(); //利用group对象
this.group.add(...) //加入模型
this.scene.add(this.group); //将group放入场景中
var intersects = this.raycaster.intersectObjects(this.group, true);
//参数1:检测对象,参数2:是否检测该对象的children
差不多就是这个意思。
另外如果要筛选被点击的模型,如:只让屋子里的模型被点击时变色,其他模型不变。可以在模型加载时绑定自定义的数据。
如:
obj.$data = { //给obj绑定信息
name: '亚托克斯'
}
对拾取到的模型筛选:
const res = intersects.filter(res => res && res.object)[0];
if (res && res.object && res.object.parent.$data) { //是否为绑定了自定义数据的模型
res.object.material.color.set(0xff0000);
}
3,canvas底部留白问题
document.getElementsByTagName("canvas")[0].style.verticalAlign = "bottom";
4,希望能自适应窗口大小
window.addEventListener("resize", this.onResize, false); //绑定监听
onResize() {
this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
this.camera.updateProjectionMatrix();
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
5,canvas高度不等于window.innerHeight
实际项目中,canvas可能只是作为背景,页面中还有其他组件,此时若页面高度大于window.innerHeight,canvas就占不满页面了。可以将原来代码中的所有window.innerHeight 改为实际的高度。此时canvas可能就不会自适应高度了,但能通过滚动条查看显示不全的部分。
但此时又出现的新的问题,当滚动条向下拉一部分时,你会发现点击获取模型好像不准确了。
回顾一下点击事件的代码,考虑应该是x,y坐标的问题,之前用的是clientX,clientY,获取的是相对于当前窗口的坐标。当出现滚动条且往下拉后,被拉上去的部分不会包括在里面,因此要换一个属性。改用offsetX/offsetY,获取鼠标指针位置相对于触发事件的对象的坐标。
因此更改原来的这部分代码:
this.mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; // clientX --> offsetX
this.mouse.y = -(event.clientY / 1080) * 2 + 1;//clientY --> offsetY
问题解决~