2018.10.7 乱

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小结

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由于要补作业,今天就没有看多少内容。大致的看了一下动画方面的操作。
晚上的时候,我突然对游戏内地图的生成方式有兴趣,然后去网上搜了下实现的方式。看了很多大佬的分析。有种很无力的感觉,看的懵懵懂懂的。只是大概的了解了下Megatexture这种技术,看完一篇分析还是云里雾里的,接下来的日子任重道远啊。

Base to pivot:新建球体时,不再以球心为中心。(球底)
角色动画,建模。坐标严格归0
film方式 24格每秒
关键帧的复制,框选shift拖动(状态的复制)
track view curve editor 曲线编辑器 shift 加曲率柄实现单侧曲率变化
Dummy(虚拟物体) 可用于建立对象的父子关系(Link)
pgup pgdn 子父物体切换
动画制作的节奏是第一位的

享元模式:对象太多,轻量化考虑
问题:GPU传输每个对象的时间,数据占用的内存
将对象数据切分成两种类型:1.不属于单一实例对象,且能被所有对象共享(内部状态)。2.唯一(外部状态)
瓦片技术构筑地面(Tile-based):游戏世界的地面是一个由许多细小瓦片组成的巨大网格。每一个瓦片都由某种地形覆盖。
明天抽空继续看看shader的知识吧! 考虑要不要以作品为导向去学习,感觉这样学,实在有点乱啊。今天看这个明天看那个的。。。感觉没有系统化一步一步学的时间了。

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