10.23

小结
时隔几天我又复活了,今天把用Unity时碰到的一个小BUG解决了,不知道是什么原因,之前在对Cubemap的参数调整的时候老是会突然死掉。我还以为是使用脚本生成函数有问题,但是看了一遍代码,感觉好像也没有什么毛病。但是就是不能将获得的贴图赋予给Cubemap。后来在Cubemap的debug地方勾选了Readable 才能够显示。虽然解决了问题,但是还是不能理解原因。在normal的情况下 Cubemap的Readable选项不能勾选,一动就死掉。但是在debug模式可以勾选。最后我也不能按照书上的,对Cubemap的分辨率进行调整。

上午,看了一下GPU圣经。感觉看这本书,对于现在的我来说,还是主要体会一下那些概念的含义。虽然书上的很多技术都算是已经商用的,不过看看原理还是挺有意思的。代码就只能下意识的忽略了(今天下单了GLSL的书,估计过段时间就能看懂了),暂时不在那上面浪费时间吧。 书上面的技术都是06 年以前的东西,有点好奇现在发展到什么程度了?都过去十几年了。最新的美术技术。。。

收获

**Unity:**关于环境映射的立方体纹理 之反射&折射
[Vector3.Lerp 插值函数
static functionLerp (from : Vector3, to :Vector3, t : float) :Vector3
两个向量之间的线性插值。按照数字t在from到to之间插值。]

菲涅尔反射公式: fresnel = fresnel基础值 + fresnel缩放量*pow( 1 - dot( N, V ), 5 )

计算光照衰减系数:UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos);
GPU精粹;
LOD系统(细节层次):
对于远距离的模型采用较低的网格化,或者直接进行实例化。

实例化技术:
将负担从CPU转移到GPU上,解放CPU去实现人工智能或者物理效果。

混合形状(捏脸):
CPU处理:可能会成为应用程序的瓶颈
GPU处理:动画不够灵活

流输出:
着色器对顶点操作后,直接流入缓存区,而不是沿渲染管线生成三角面,及像素点。

浮雕映射&视差遮挡映射:
对于凹凸映射的改进,让物体的表面执行贴进的光线追踪,可增加视差和自我遮挡。

轮廓剪切技术:
轮廓鳍挤压 光缝减少 高度追踪
离线预计算阴影(静态)

级联阴影贴图:
为了减少CPU负担,不同的级联采用不同的频率进行渲染更新。

两面光照:
针对两面光照产生不同的效果,采用不同的策略。

镜面光照:
对于远距离的物体要削减镜面反射。闪闪发光?会很奇怪。

半透明覆盖:
有效削减模型边缘的硬度,应对闪烁失真的效果比较好。(不过感觉好像更模糊?)
反锯齿效果

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